《皇家骑士团 2 :重生》制作人访问:AI 和过往很不一样,还有不少的细节改动

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《皇家骑士团 2 :重生》(Tactics Ogre: Reborn)于今日正式发售 , 这款游戏在上个世代可以说被誉为最好玩的战略游戏之一 , 这次在经过多年之后重制 , 制作人加藤弘彰与总监片野尚志接受媒体访问 , 谈了许多关于本次游戏的设计要点以及想法 。
开发团队相关问题解答Q:如何权衡哪些部分保留旧内容 , 哪些部分保留新内容?
A:首先要重制这款作品 , 的确参考了非常多当初 PSP 版玩家的意见 , 并聚集了开发者们游玩一次 PSP 版 , 这和当时开发《FF12》的重制版(《Final Fantasy XII》)是一样的做法 , 玩完后来决定哪些方式需要改进 。最后在反映给松野泰己先生(原版制作人) , 并且最后开会讨论哪些要做修改 。
Q:松野泰己先生参加了本作哪些的部分? 声优的选择是松野先生决定的吗?
A:虽然松野先生是原本的原作者 , 这次他是以游戏设计总指挥、编剧、监修这三个身份参与本作的 。
因为这次全都有配音 , 因此剧本也是由松野先生亲自调整以及改进 , 挑选配音员的部分 , 也是以松野先生为核心来选择 , 由于松野先生看了很多配音版的外国电影、电视剧 , 因此他会以这些声音来选择适合配音的角色 。总共聚集了约 90 位的配音员 , 让整个游戏过程变得非常有临场感 。



Q:松野先生调整剧本的幅度大吗?
A:原本的脚本是为了阅读而写 , 但因为这次加入了配音 , 因此这次改成了方便聆听的脚本 。角色实际上说话时 , 也会有一些语气的部分需要调整 , 例如后期有一个海盗的角色 , 玩家到时候可以去仔细体验 。
Q:新加的角色绘图是由政尾翼绘制的吗?
A:是的 , 一些新增的角色是由政尾翼绘图 , 还有选择守护神的方面 , 都是由政尾翼先生重新绘制的 , 还有当时参与的吉田明彦先生 , 也绘制了两张图 。
Q:这次为什么没有采用 HD-2D 的风格来做设计?
A:HD-2D 这的确是公司内很优秀的表现方式 , 但我们一开始就决定使用原作的像素图来进行高分辨率化 , 好呈现原作的风味 , 因此就决定没有以 HD-2D 的方式来制作 。



Q:今年 SQUARE ENIX 已经有《三角战略》以及《神领编年史》先后推出 , 为何会选择在这个时间推出新作呢? 怕不怕对游戏销量有影响?
A:其实每个项目开始的时间不一样 , 花费的时间不同 , 我们没有约好要在这年发售 。虽然现在是动作游戏当道 , 但是我们相信还是有一定数量的玩家喜欢战略型游戏 , 因此今年对于他们应该是很棒的一年 。
Q:为什么会选择这个作品在这个时间点来重制? 是因为原本 3DS 的网络服务要结束了吗? 还是在为《FFT》等其他作品的重制在铺路呢?
A:因为有接到很多的玩家的回馈 , 松野先生也很想再做一次这款作品 , 而片野这个团队上一个作品就是《FF12》重制版 , 因此累积了很多重制版所需的技术和成果 , 因此才想到可否以这些经验来制作这款游戏 。
Q:相较原版 , 游戏已经过去 20 多年 , 这次制作组有把一些当时无法做到的技术在这次呈现吗?
A:在 PSP 版时 , 画面上是 2D , 但实际上是以 3D 的角度来开发 。这次也许玩家在游玩时没有觉得太大的改变 , 但其实新增了非常多的技术 , 像是可以用鼠标来操作的技术 。如果玩家玩起来没发现有什么奇怪之处 , 那就是代表我们有成功地融入这些新技术了 。



游戏相关内容的解答Q:一开始的塔罗牌抽牌有哪些影响? 是会像一代一样影响主角的属性吗?
A:的确和一开始一样 , 会影响主角的能力 , 但这不会影响玩家后续的游戏难度 。
Q:诸如提达罗这样的角色 , 这次成为了给予有专属头像的 NPC 角色 , 这个原因是什么?
A:其实除了提达罗还有一位暗黑骑士团的角色也有了自己的头像 , 当时 PSP 版时松野先生就表示希望能更强化这两个角色 , 但是当时没有机会 , 现在就能做到了 。
Q:本作的文本量非常巨大 , 还有很多专有名词 , 开发团队是怎么保持住翻译品质 , 还有些什么趣事可以分享吗?
A:这次是本作首次的中文化 , 因此文字量非常多 , 翻译者也要了解故事背景 , 因此花了很多时间在文本的翻译 , 插曲的部分一下子想不出有什么有趣的部分 , 但原本以为日文是游戏中文字量最长的语言 , 但发现一部分中文其实也很长 , 这点觉得有点有趣 。



Q:相较《皇家骑士团 命运之轮》通关后追加的剧情在这次的重制版是否有收录 , 另外「命运之轮」中有些角色加入的条件比较复杂 , 这次会有改变吗?
A:追加剧情有收录 。关于加入条件的部分 , 由于可能会妨碍到玩家游戏的乐趣 , 因此这边就不方便说 。
Q:这次有采用「Union LV(ユニオンレベル)」 —— 军团等级的概念来限制队伍全员等级上限 , 会这样去限制玩家练级的原因是? 这样的限制理念会不会与 “演习” 自动战斗练级的设计理念起冲突?
A:这次游戏可以用 AI 来协助战斗 , 因此会进展得很快 。过去玩家需要慢慢练 , 但这种练级并不是为了好玩 , 这次为了降低这种作业感 , 因此加入了演习 。但又怕演习机制让玩家一下子把等级拉到太高 , 让游戏变得太无聊 , 因此才加入军团等级来限制上限 。
至于为什么要让等级容易上升 , 是因为这样玩家可以轻松的使用各个兵种 , 很快让他们成为战力 , 再自由地去组队来设计技能 , 这才是我们认为玩家在这款游戏中想要的游玩方式 。



Q:重制版能带的技能和道具都只有四种 , 会不会有点不太够? 为什么会这样设计呢?
A:因为我们不希望玩家用单骑开无双 , 而是用整个军团来打团体战 。我们认为借由这个限制 , 加上玩家的选择 , 可以让单位在战斗中变得更加有独特性 , 希望玩家可以借此找到游戏的乐趣 。

Q:命运之轮的时代 AI 就有修正 , 那这次还有再修改吗?
A:确实从 PSP 到现在的版本 , AI 又做了大幅的调整 , 因为这次重新更改了游戏设计的机制 , 这次加入了一个更容易设定 AI 的系统 , NPC 会依据不同的场景有不同的反应 , 如果抱着以前作的方式来玩 , 应该会感受到敌人很不一样的状况 。另外 , 头目角色也会随着他们不同的个性来影响行动 , 这部分玩家也可以仔细体会一下 。
Q:这次必杀技似乎不用消耗 TP , 改为统一消耗 MP , 为什么做出这样的改变?
A:确实这次已经取消了 TP 系统 , 因为有太多要素让思考变得很复杂 , 因此这是让游戏单纯一点而做的改变 。
《皇家骑士团 2:重生》已于 PS5、PS4、Switch 上发售 。


【《皇家骑士团 2 :重生》制作人访问:AI 和过往很不一样,还有不少的细节改动】

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