投稿|只谈“规则”的怪谈,为何恐怖?( 四 )
在制作组的设想里,玩家应该是完全“自由”的,“游戏提供的是一个背景舞台,决定结局的是玩家自己的选择,对于故事情节和结局,我们也支持玩家做出自己的解读 。”游戏过程正如现实生活一般,玩家要在不可规避的命运之下做出自己的判断,也会迎来自己选择的结局 。
于此同时,制作组还在努力打破恐怖游戏中的种种定式,为玩家提供全新的游戏体验 。在跑团和其他传统恐怖游戏中,SAN值(Sanity)代表着角色的精神稳定程度,SAN值的下降往往不可恢复,且会带来疯狂、死亡等严重后果 。
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在游戏《饥荒》中,右上角的大脑图标标示出角色的SAN值
但在动物园怪谈游戏中,SAN值的变化却会为玩家的解谜探索带来新的可能,在不同精神状态下所看到的不同景观最终会变成一幅完整的拼图,帮助玩家接近最终的真相 。
第一次封档公测日期已经临近,无数原作读者的期待,对于ChiEn和制作组来说,是压力也是动力 。而众多学者针对与恐怖故事的受众心理研究,似乎可以解释为什么疫情之后,我们这么沉迷于怪谈:
芝加哥大学的研究表明,恐怖游戏其实是提供了一种绝对安全的刺激,玩家坚信这些事不会在现实生活中发生,因此可以放心享受肾上腺素的飙升 。而在疫情肆虐,生活压力逐渐加大的当下,恐怖游戏中玩家可以自由做出选择而无需担心迎来现实后果的特征,也为玩家提供了一个逃避生活焦虑的入口,并在这种“掌控感”中重建应对现实突发情况的信心 。
“动物园规则怪谈”的火爆绝非偶然,而是天时、地利、人和作用下的结果 。可以肯定的是,借由此次事件走入观众视野的规则类怪谈,未来还有更多改编与商业化的可能 。
正如“无限流”借由《开端》走入大众视野,电竞、穿越等题材也逐渐走向影视化和游戏化改编,网络文学作品俨然已成为商业青睐的投资土壤之一 。“动物园怪谈”在短短不到万字里包含大量信息,正适应了大众娱乐碎片化、轻量化的需求,而其在短期内迅速走红的出色表现,也证明了受众对这一IP的认可 。
【投稿|只谈“规则”的怪谈,为何恐怖?】目前,在抖音、b站上,已经有创作者将动物园的故事改编为动画短片,在其他二创作品中,也有作者试写了原创角色们在动物园中相互博弈的情节 。游戏化改编是“动物园规则怪谈”这一IP的第一次商业化试水,如果能向市场证明其具有将流量变现的能力,相信动漫、网剧等改编也会在不远的将来实现 。
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