投稿|微软收购动视暴雪,走不出的IP战争( 二 )


《我的世界》作为全球有史以来最畅销的电子游戏 , 去年5月销量已破2亿 , 月活1.26亿 , 且自带活跃度极高的玩家社群 , 无疑能补足缓解微软《光环》《战争机器》等独占游戏系列玩家收窄的局面 。
贝塞斯达则手握《上古卷轴》《辐射》《毁灭战士》《德军总部》等玩家翘首以待的知名IP , 而微软也确认贝塞斯达开发的部分游戏将由自家平台独占 。
显然 , 微软砸下重金 , 意在补足自身羸弱的IP阵营 。
而同样的逻辑 , 置之于动视暴雪同样成立 。动视暴雪作为全球最大的第三方游戏厂商 , 旗下IP包含《使命召唤》《魔兽世界》《暗黑破坏神》《守望先锋》《炉石传说》等 。
投稿|微软收购动视暴雪,走不出的IP战争
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《使命召唤》作为年货游戏 , 每部销量稳定破千万;《魔兽世界》《暗黑破坏神》系列横跨数代玩家 , 情怀粉众多;《守望先锋》《炉石传说》作为竞技游戏 , 都曾在电竞领域叱咤风云......
不夸张地说 , 上述任一游戏单拎出来 , 都足以牵动玩家的热情 , 更何况微软此次是将其打包带走 。对此 , 微软表示:“完成后 , 我们将在 Xbox Game Pass 和 PC Game Pass 中提供尽可能多的动视暴雪游戏 。”
二者作为微软的游戏订阅服务 , 用户一经订阅 , 便不必再为游戏单独付费 , 目前Game Pass 已拥有超2500万订户 。合理设想 , 一旦销量巨作《使命召唤》登陆微软Game Pass , 其用户体量规模势必还将大幅上升 。
基于此 , 当收购消息一经传出 , 各大游戏论坛上 , 围绕“索尼谢幕次世代”的论调当即占据了主流的话语 , 可见动视暴雪IP的威力 。
IP是游戏的尽头吗?IP为何重要?首先 , 高知名度IP自带流量 , 而流量正是娱乐至死的时代厂商急需的属性 。
【投稿|微软收购动视暴雪,走不出的IP战争】以常年位居全球IP价值榜首的《宝可梦》为例 , 作为横跨游戏、动画、漫画等多个领域的顶级IP , 迄今IP总收入已达1090亿美元 。而落脚于游戏领域 , 《宝可梦》IP依旧发挥着其威力 。翻看历代正作 , 自1996年以来 , 《宝可梦》IP作品在任天堂GB、GBA、NDS、3DS、Switch主机销量均在千万级上下 。
而近作《宝可梦 剑/盾》画面场景虽饱受玩家吐槽 , 但系列死忠却一边痛骂GameFreak(宝可梦IP持有公司) , 一边将其销量推至业界翘楚的2000万量级 。足以说明IP对游戏销量的正向作用 。
除流量属性外 , IP也是内容质量的保证 。对游戏赛道而言 , 此类IP能显著降低玩家的信任门槛 。
以《塞尔达传说》系列为例 , 在专业评分网站Metacritic , 其历代作品均分在90上下 , 这也就意味着一旦新作问世 , 玩家不必为其内容质量而担心 。
然而 , 流量与信任门槛作为IP的通用属性 , 早已体现在娱乐市场的诸多方面 。而对游戏赛道而言 , IP的价值似乎不止于此 。
以次世代主机为例 , 微软旗下Xbox Series X虽然在硬件规格上领先索尼PS5 , 但由于旗下独占游戏均已登陆PC平台 , 因此Xbox Series X在国内某闲置交易平台的售价仅能与PS5持平 , 甚至一度超越被PS5超越 。

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