投稿|微软收购动视暴雪,走不出的IP战争( 三 )


抛却产能溢价等因素 , 硬件规格间的差价 , 便是玩家为索尼独占IP的埋单 , 而面对缺乏独占游戏的微软主机 , 玩家似乎并没有太多购买的理由 。
因此 , “御三家”想要打赢主机之战 , IP加持不可或缺 。其中握有《马里奥》《宝可梦》等顶流IP的任天堂自然没有所谓的IP焦虑 , 而短兵相接的索尼与微软 , 即使其IP不走独占路线 , 也势必会以“独不占”的方式 , 保住自家的游戏基本盘 。
而主机战场的厮杀境况 , 放在国内市场亦是如此 。随着当下国内游戏市场监管收紧、版号停发 , 国内游戏产业正处寒冬之中 , 出海显然是更好的选择 。
然而出海 , 就面临着更大广度的竞争 。以腾讯为例 , 一旦出海 , 便很难复刻国内基于QQ、微信社交流量池的三级火箭模式 , IP自然成为了桎梏下的出口 。
近年来 , 腾讯旗下光子工作室群同海外大厂合作 , 接连将《PUBG》《APEX》《英雄联盟》等热门游戏搬上移动端 , 而天美工作室则是同任天堂合作 , 推出《宝可梦大集结》 。
而网易自然也未闲着 , 陆续代理、合作开发《宝可梦大探险》《暗黑破坏神:不朽》《哈利波特:魔法觉醒》等作品 , 企图通过IP杀出重围 。
显然 , 对于国内游戏厂商而言 , IP是打响名号的捷径 , 但这并不意味着IP就是开启成功之路的万能钥匙 。
时至今日 , 重IP轻质量的打法仍是不少游戏厂商的生财之道 , 前几年所谓的“影游联动”便是其中的一环 。鼎盛时期 , 各种套IP的换皮游戏层出不穷 , 游戏厂商借助IP吸引流量 , 但却忽视了对于游戏内核的打磨 , 进而导致流量在初期增长后一落千丈 , 沦为无人问津的同质化产物 。
可见 , “IP牌”并非通路 , 唯有内核质量与运营 , 才是推动游戏成功的“王炸” 。
去年曾红极一时的《赛博朋克2077》便是很好的例子 , 制作商CDProjetRED曾凭借《巫师》系列在玩家圈层中享誉盛名 , 其对《赛博朋克2077》的前期宣发更是将赛博朋克一词写入互联网语境 。
但随着BUG频出、打磨粗糙的游戏成品最终出炉 , 《赛博朋克2077》成为了玩家眼里的笑话 , 而CDProjetRED“波兰蠢驴”(做游戏太过实诚 , 游戏质量颇高且不加密 , 以至于被玩家感叹蠢)威名也荡然无存 。
因此 , 尽管游戏巨鳄们IP战难止 , 但IP并不会成为游戏的尽头 。如果硬要给游戏找寻终点 , 那或许只有“游戏”本身才足以承其重 。

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