投稿|游戏出海局面变了,认知成为关键因素( 二 )


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2022出海,更拼认知 。所谓的认知,包括:

对于出海国特定圈层用户的认知;
对于赛道容量、竞争格局的认知;
对于创新玩法、融合玩法可行性的认知、研判;
对于本地化运营、推广的认知等等 。
在游戏厂商全面出海的态势下,认知这两个字变得尤为重要,谁能更快、更准地找准机会,谁就能“少交学费、少缴智商税” 。
03 中小厂商常见的出海巨坑:认知≠情报认知,依托于情报,但不仅限于情报,而是基于情报的观点和研判 。这有两个关键点往往被忽视:
情报必须全面、客观、权威、数据化,排除拍脑袋、凭经验、“我觉得”的因素;
认知往往来源于严谨的论证,是系统化的研究结果,是“体”;目前大多从业者往往依赖媒体报道、文章信息、令人印象深刻的画面,这都是碎片化、具体的事件的呈现,是“点” 。显然,系统化的研究结果更能有助于全盘把握现状,更具商业参考价值 。
以国人熟知的仙侠题材游戏为例 。
仙侠题材游戏,在国内几乎到了三分之一的市场份额 。但是,一个奇特的现象是:出海到文化相近的日韩市场,却几乎全军覆没 。而出海到港、澳、台、新、马成绩却不错 。
如果只是找情报、翻数据,你可能会发现这些新闻:某古装仙侠剧在日韩收视率较高、某古装仙侠剧被日韩翻拍 。进而,你可能得出“日韩市场仙侠题材有潜力、是蓝海”的结论;
但如果稍加研究,你就会发现:
从历史文化变革来看:
仙侠题材的根源是道教思想,而道教思想中的“无为”不利于封建统治,修真/ 仙侠中的“封神登仙、提升阶层”的思想,对封建集权统治也是一种挑战 。因此道教思想一直被日韩官方“拒之门外” 。中国“儒释道融合”是较为特别的情况 。
从近现代日韩文化来看:
日本因为二战后出现婴儿潮,漫画产业爆发进而诞生出 ACG 产业,受众是中小学生、高中生,因此美萌娘、恋爱、魔法是主要元素 。
韩国是因为金大中总统就任后正式提出“文化立国”战略,导致文化产业工业化发达、商业化属性严重,其结果就是受美国、日本影响的流行文化较成熟、发达 。此外,韩国的仙神文化是“萨满教”,是巫神而非仙神 。这都与国内文化有巨大差异 。
【投稿|游戏出海局面变了,认知成为关键因素】——稍微体系化、深度地研究后,你会发现:日韩市场仙侠题材没有足够文化土壤,仙神文化差异较大,潜在用户较少 。这一结论与单靠新闻、数据得出的,完全相反!
在成本有限、抢抓潜力市场的2022,少踩坑≈多赚钱 。
04 几点建议再次强调:2022出海,更拼认知 。
这一看似简单研判的背后,是“确定性”的难题,即如何找到决定产品、营销成败的客观规律,顺应规律提升成功率 。
为此,DataEye研究院建议:
①高度重视市场研究、用户研究,找到典型用户画像,以及他们主要的活跃平台 。
②寻找潜在需求背后的冲突点 。
③探索相对蓝海的新玩法,或者探索融合性玩法 。
比如,2021上半年,海外MMORPG、团队战斗、角色扮演、战棋等品类已非常饱和 。而乱斗、创意沙盒、纸牌、运气乱斗等玩法相对处于蓝海市场 。在用户支出较高的海外游戏TOP2000中,这些题材游戏占比较少(Google、APPAnnie) 。

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