投稿|游戏出海局面变了,认知成为关键因素

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文 | DataEye
出海,必然是2022游戏行业的核心主题 。
行业已经从“不出海,就出局”演化成“不出海,就出殡”了——紧迫感从未如此之强 。
中国手游最新的出海态势如何?有哪些中小厂商、中小项目组必须重视的点?必须迈过的坑?
DataEye研究院今天聊聊出海这件事 。
01 近年手游出海呈现三大特点DataEye研究院认为,2022年中国手游必然开启“全面航海时代” 。不同于以往的出海态势,这里的关键词是“全面” 。
这是因为2021下半年以来,三大新趋势愈发明显:
一是大范围、全面性出海 。就是不论是大中小游戏公司都非常有紧迫感,其中有大量中小公司其实本身没有什么出海的经验,终于开始下决心、下狠心了 。这就导致一个新情况:出海游戏公司中,有大量中小玩家 。
此外,DataEye研究院了解到,如腾讯、网易等巨头,也出现了全面面向海外立项的情况 。这些项目不一定是大作,也有中小项目组的轻装简行 。
二是避开成熟市场,挖掘潜力赛道 。海外主流市场其实也非常饱和,以下这组数据是自研手游的海外收入,2021年8月以来并没有太大变化 。在这种情况下,2022年,游戏公司、项目组都想找到海外没被挖掘的细分市场、潜力赛道,见缝插针,避开那些已经充分竞争的领域 。
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△数据来源:中国手游产业研究院&伽马数据(CNG)
三是完全针对海外市场立项、研发产品,而不再是过去的成熟产品、成熟模式在国内落地之后,才走向海外 。比如,吉比特(雷霆游戏)就只有面向全球的题材才可以立项,并且是强制要求 。
2022手游行业的“全面航海时代”,对整个行业带来了新挑战 。
02 认知!认知!认知!认知变得至关重要!全球化即本地化(Globalization is Localization) 。
但是本地化的侧重点,发生了变化 。
过去的本地化,本质是拼产品运营、营销推广,做得比竞品更好一点、投入更多一点、更贴近本地用户一点,大概率能成功 。但是近两年出海不同,一个新趋势就是:更拼认知,特别对于那些出海经验不多的中小公司、中小项目组更是如此 。
产生这一变化的原因包括:
国内经验不能照搬,而海外具体市场、具体赛道、具体用户的信息情报,又非常有限、非常碎片 。
海外市场的本地团队,基本被头部大厂抢占,迟到的玩家分不到一杯羹,只能靠自己 。
大赛道的大DAU产品,在欧美日韩等成熟市场难再出现,但是面向特定群体立项,仍有一些机会;经典主流的玩法(如MMO、吃鸡、SLG)在海外难有大机会,但融合性玩法却在持续诞生新爆款 。
例如:头部的如三七互娱的《Puzzles&Survival》融合了三消和SLG,久居出海畅销榜 。中小厂的如《Join Clash 3D》、《High Heels》融合了跑酷、对抗、策略性等元素,占据2021上半年下载榜前列,其中《Join Clash 3D》主要下载量来自出海较冷门的印度市场 。(易观)
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