投稿|《重返帝国》:成年人过家家,给我个理由先( 二 )
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这里的人物形象设计,均来自于原版《三国志》
纵观全球游戏市场,在国内玩家心中具有一定地位、具备老牌IP价值的游戏里,天美找到了《帝国时代》,乃至请到了《帝国时代》的插画师和音乐作曲一同参与合作 。打开游戏画面,除了腾讯游戏外,还有xbox和world‘s edge的双重图标,一定程度上展现了天美和微软方合作的力度 。
但《帝国时代》在国内市场的影响力还是没那么大,游戏的西方历史背景也让玩家让人很难有代入感 。天美似乎也考虑到了这一个问题,于是在具体游戏的过程中,玩家将体会到出于这种心态而产生的违和感 。
游戏进行到一定阶段的时候,一个身披绿色装甲,全身设计明显是“关羽”的英雄将会主动投靠到玩家麾下,为玩家一方提供暂时的帮助 。但在《重返帝国》中,这个英雄的名字并不叫“关羽”,而是“武圣” 。
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游戏再往后推进,可以看到当前可招募的英雄 。在一堆玩家或耳熟或不清楚的外国英雄之外,不难看见那些十分熟悉的形象 。只不过,在这里,赵云化名成了“龙胆将军”,秦琼则拆字为秦玉京,项羽改名叫项楚 。
这些做法,显然与《王者荣耀》将“荆轲”改名为“阿轲”的逻辑一致 。这展现了一种相对怪异的图景,在《重返帝国》的世界观里,西方英雄与东方英雄并肩作战,但东方英雄不得不使用化名 。游戏本想呈现的东西方英雄一体作战的世界观本难以弥合,现在,东方英雄的化名让游戏体验显得更加怪异 。
当然,如果玩家还不打算给游戏奉上金钱的话,那即使是这种怪异的游戏体验感,也暂时与玩家无关 。一开始,游戏会给每个玩家赠送一个基础武将“魏兰”,只要跟着教程的提示去做,魏兰就会帮助你完成一切任务 。玩家所要做的,就只是跟着提示点触屏幕就行 。
SLG只是换皮?相比海外,国内手游市场最精密的设计,或许就是基于人性心理诞生的,充满各种科学的阶梯式氪金点机制 。作为一种高Arpu的游戏类型,SLG在让玩家付费这一点上,更是其他游戏类型难以望其项背的 。
玩家在跟随游戏教程完成一定的基础任务的时候,会被系统要求去占领足够多的资源点,以增加势力值 。不过,系统分配的资源点不一定总是唾手可得,到了一定程度,玩家就会遇到蛮族、或者其他玩家的阻碍 。
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此时的玩家将会面临多个选择,1.直接氪金获得强力武将及资源;2.花点时间研究如何增强战力;3.加入联盟 。
这样的选择几乎毫无意义,如果选择了1,玩家已经完成了对游戏的消费 。如果选择了2,便意味着玩家要投入更多的时间在游戏中,这样玩家有可能变得忠诚度更高,也更容易为之付费 。
如果选择了3,那么,恭喜你,将进入付费无止的漩涡当中 。
到了这里,游戏对玩家的教导已经初步完成 。同时,也到了筛选目标用户的关键节点 。
论知名度,《三国志·战略版》《率土之滨》远不如《王者荣耀》,而论活跃玩家人数,可能也比不上《原神》,但论游戏收入,《三国志·战略版》和《率土之滨》与《王者荣耀》《原神》并驾齐驱 。SLG类游戏的赚钱之道不在于有多火,而在于极高的用户粘性 。
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