投稿|游戏真苦,游戏真危险( 二 )


未成年人是多数厂商们不“欢迎”的那类玩家 , 不仅贡献不了什么营收 , 又得多一项支出 , 还要被社会各界讨伐 , 监管还得时刻盯着 。
在传播学中有一个理论叫做“第三人效果” , 即我们常常会认为一项东西对他人的影响比对自己要大 , 而这种现象就经常发生在对未成年的看法中 , 不止游戏 , 曾经网络文学、动漫都被这样放大过 , 近年来短视频也有抬头的趋势 。
一份CNNIC对全国未成年互联网使用报告显示 , 小学、初中和高中生网民工作日日均上网时间在 2 小时以上的分别为 5.5%、7.4%和 10.5% , 而未成年上网从事学习活动的比例为89.6% , 游戏只能排到第三位 。
投稿|游戏真苦,游戏真危险
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图源:CNNIC
数据显示 , 仅有49.2%的家长经常限制未成年人上网 , 另外超五成家长的监管有可能是缺位的 。
可以说 , 游戏公司基本能做的都做了 , 可总还是架不住背负骂名 , 游戏公司苦啊 。
02 伤害很大 , 且侮辱性极强将一项网络产品简单下定义为“精神鸦片” , 究其本质是对行业的浅薄理解 。
这次事件发出之后 , 心动网络董事长黄一孟就在朋友圈发文:用“精神鸦片”一词 , 不仅伤害极大 , 而且侮辱性还极强 。同时黄一孟为这些游戏从业者感到屈辱 。
2000年 , 光明日报就曾刊出一篇调查报道《电脑游戏 , 瞄准孩子的“电子海洛因”》 , 文章一出引爆舆论 , 武汉地区立马开始取缔相关游戏室 。
21过去了 , 媒体对网络游戏的描述还是如出一辙 , 不过现在的游戏产业已经和以前大不相同了 , 整个产业正在走向正规化 。
但一篇文章还是能让游戏公司跌去上千亿的市值 , 引发整个行业的震动 。市场的恐慌不是没有道理的 , 毕竟前段时间“双减”政策的余韵还未消 , 里面也曾简略提到了未成年玩游戏的情况 。
事实上游戏行业近两年受到的整顿并不小 , 整个网络游戏的治理也越来越透明、规范和严格 。
自2018年开始 , 我国的游戏版号发放情况正在逐年减少 , 2020年我国共发行了1316个游戏版号 , 而这个数据在2017年为9368个 , 与我国看似繁荣的市场背后是相背离的 。
由于版号获得艰难 , 游戏厂商告别了以往粗放式的制作手法 , 投入更多人力物力制作精品手游 , 游戏主题也在不断拓展 , 以满足不同需求的玩家 。
2018年年底的一项数据显示 , 我国游戏从业者已经达到145万 。目前我国的游戏产业链也在不断完善 , 从制作、发行、营销推广各个环节都已经逐渐成熟 。同时和游戏相关的电竞、云服务、周边制作、会展等产业也在迅猛发展 。
带着从国内市场上摸爬滚打出来的经验 , 这一两年来中国游戏厂商出海大获成功 , 整个行业步入了“大航海时代” 。
2020年 , 中国自主研发海外市场实际销售收入达到了154.5亿美元 , 较上年增长33.25% , 它们成为了中国软实力输出的重要一环 , 让以往我们受外国文化影响的局势有了一定扭转 。

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