投稿|未成年人“被退游 ”,将掀起怎样的蝴蝶效应?( 二 )


02有不少声音认为,未成年人被请出网络游戏,对于主机游戏而言,或许是个利好 。
长期以来,由于手机网络游戏的社交性、便捷性,主机游戏在国内的游戏市场一直处于"不温不火"的状态 。因此,手机网络游戏受限,目前法律、程序上对于主机游戏的限制较弱,对于未成年人来说是新的不被监管的土壤,或将利好单机主机游戏市场 。
但“主机游戏的春天”真的来了吗?
在期待主机游戏的春天之前,我们需要先明确一下“网络游戏”的定义,根据文化部的通知:网络游戏运营是指网络游戏运营企业以开放网络游戏用户注册或者提供网络游戏下载等方式向公众提供网络游戏产品和服务,并通过向网络游戏用户收费或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的行为 。
也就是说,通过 Steam、Epic 等游戏平台提供在线服务的一些游戏,也在网络游戏的管控范围之内 。在主机行业的春天到来之前,对于网络游戏的定义是首先要明确的 。
不同于手机网络游戏,主机游戏对于硬件设备的要求较高,对于未成年人群体而言门槛较高,硬件设备的限制足以“劝退”一大批未成年人 。此外,主机游戏与网络游戏不同,大多采用“买断制”,即未成年人需要投入较高成本在一款游戏上,面对主机游戏的潜在成本,相信不少未成年人都要三思而后行 。需要注意的是,当前包括Steam中国版以及SONY PlayStation均已推出相关的网络实名、家长控制等功能,随着相关法规的进一步完善,主机游戏同样面临着同样的监管 。
真正获将受益的会是什么行业呢?
当游戏将未成年拒之门外,短视频或将迎来未成年人的"一涌而上" 。QuestMobile发布了一组数据数据:2021年6月,每天移动互联网用户总时长为3654.5亿分钟,其中:短视频占888.4亿分钟,占比约24%;手机游戏占228.8 亿分钟,占比约6%,也就是说短视频用户时长占比,是手游的4倍 。以抖音为例,据测算抖音的未成年用户数量约为4200万,这个数据仅是经过实名认证的未成年数量,并未包含使用家长账号刷短视频的未成年用户 。可以想象,在短视频成为生活方式、游戏时长不断被压缩的当下,对于未成年人的吸引力不言而喻 。
此外,未成年人游戏时长被压缩,有可能会导致游戏相关娱乐形式的“报复性增长”,尤以游戏直播为主 。据艾瑞咨询《2021年中国游戏直播行业研究报告》显示,2020年中国整体游戏直播市场规模达到343亿元 。目前主流游戏直播平台均有着不少未成年人观众,并且也逐渐培养出了稳定的观看习惯 。当游戏的限制和消费限制不断收紧,难免会导致未成年人娱乐习惯的转移 。
除了线上活动外,线下娱乐或将成为未成年人的新选择 。艾媒数据显示,在00后新生代群体中有超过55%的比例曾参加过线下剧本杀等活动,已经成为主要的消费人群,并且已经养成高质量线下娱乐付费体验习惯 。类似剧本杀这样的线下娱乐活动正凭借着互动体验、沉浸感和社交属性吸引大量未成年新生代用户,市场空间巨大 。可以预见的是,当大量未成年人无法通过手机网络游戏消磨时间,当他们走向线下,也许类似剧本杀这样的活动是他们的最佳选择 。
03在政策发布后没多久,知乎上出现了这样的回答:
投稿|未成年人“被退游 ”,将掀起怎样的蝴蝶效应?
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限制未成年人的网络游戏时间并非一件不可讨论的事情,但近一段时间这个话题愈演愈烈,也与部分网络上存在的极端案例息息相关 。这些极端的案例,在媒体和家长的渲染下,让我们看到了是游戏沉迷给未成年人带来的不良影响,这也成为"未成年人游戏防沉迷"政策不断收紧的推手 。

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