投稿|“3A化”,显然不是手机游戏的未来( 二 )


要知道,中国许多二线游戏公司的总人数都没有达到1000人;我们估计腾讯、网易两巨头的游戏研发人员均在万人左右(注:不含独立运营的子公司) 。换句话说,如果腾讯或网易打算开发一款《荒野大镖客2》体量的游戏,就要动用自己研发团队10-20%的力量 。
投稿|“3A化”,显然不是手机游戏的未来
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更令人恐惧的是,《荒野大镖客2》的开发团队非常复杂:马匹、武器和车辆都有专门的策划、程序和美术人员;游戏内的法律系统有专人设计;城镇、营地和水体都采用了单独的美术团队……如此繁复的分工,为人才培养和储备提出了很高的要求,也大幅增加了管理成本 。而且,这款游戏的开发周期长达4年,这意味着项目组也要存续4年!现代游戏产品对人力、组织力的要求之高,已经远远超过一般人的想象 。
在《荒野大镖客2》发布以前,本世代主机平台销售额最高的游戏是2013年发布的《侠盗猎车手5》;有趣的是,两款游戏都属于开放世界动作冒险品类,开发商也都是Rockstar. 根据官方披露的数据,《侠盗猎车手5》的开发成本为1.37亿美元;我们估计《荒野大镖客2》的开发成本至少达到4亿美元,是前者的3倍 。相比之下,历史上制作成本最高的电影《007之幽灵党》也不过耗资2.5亿美元 。这是一场无止境的军备竞赛,它让游戏厂商背上了沉重的枷锁:《荒野大镖客2》成功了,可是下一部呢? 
为什么游戏开发越来越烧钱?因为对美术建模、特效、动画的要求越来越苛刻 。如今的主流厂商无不标榜“游戏电影化”,就连网易开发的手游《楚留香》《明日之后》都以“电影化”为宣传卖点 。为了让婆罗门玩家看清游戏角色脸上的皱纹、头顶的发丝,需要花费成吨的钞票 。悲哀的是,婆罗门玩家永远欲壑难填——就算《荒野大镖客2》堆砌了328人的美术团队,还是有人抱怨其中的“马匹不够真实” 。这种人力密集、资本密集型的产品开发,显然是不可持续的 。总有一天,风险会集中爆发 。
附带说一句,虽然婆罗门玩家的声音很大、在社交网络很活跃、具备极强的媒体影响力,但他们的实际消费能力有限 。在各行各业都是一个道理——那些最专业、最吹毛求疵的人,也是最抠门的人 。手游大R玩家可能在一个游戏里轻轻松松花掉几万块钱,而婆罗门玩家(无论中国的还是外国的)一年的游戏支出可能也只有几千元,还经常购买二手游戏光盘或卡带(所以不为游戏厂商创造收入) 。总体看来,他们是游戏行业的意见领袖,也是劣质客户 。
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这样的马匹还不够真实吗?或许吧
3A游戏开发成本的高企、风险的集中,使得主流游戏厂商越来越不愿意冒险创新,而是停留在自己的“舒适区”里 。例如,EA和UbiSoft醉心于基于经典IP开发“年货”,每部作品大同小异,甚至看不出改进;曾经以创新闻名的暴雪,已经2年多没有开发新IP,对经典IP后续开发的质量也不断下降;史克威尔艾尼克斯、世嘉、南梦宫万代等日系大厂无不醉心于旧IP的反复变现,甚至不惜毁掉有三十年历史的超级IP 。
每年暑期、圣诞节等热门档期,主机游戏商店里摆满了同质化的“3A大作”:第一人称射击(FPS)、动作冒险(AAVG)、体育竞技(SPT)、动作角色扮演(ARPG)……玩法卖点也无非是开放世界、多人联机、内部小游戏之类 。最后,游戏产品的差异化仅限于剧情和美术素材 。难道这就是玩家想看到的局面?

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