投稿|“3A化”,显然不是手机游戏的未来( 四 )


如果我们认真回顾历史,就会发现:自从2006年Wii主机上市以来,全球游戏市场的主流就是“出圈”,不断发展新玩家群体,向全体玩家提供性价比更高、更易得的游戏服务 。在这个过程当中,凡是耗时太长、门槛太高的游戏品类,无一例外地衰落了——无论是东亚一度流行的MMO网游,还是欧美一度流行的3A大作 。当硬核玩家们哀叹“手机上缺乏主机级别的优质作品”时,可能并没有想到,绝大部分手游玩家根本就没有期盼过这种作品 。
坦白说,哪怕《黑神话:悟空》的实际产品能够达到视频演示效果,并且拿到版号、在国内上线,它的商业潜力也不宜过度高估 。这种作品能吸引一定的硬核玩家群体,能引发一定的话题讨论,仅此而已 。它不会是改变整个游戏市场的现象级作品 。此外,如果它的实际产品有任何不符合婆罗门玩家预期的地方,婆罗门玩家会迅速倒戈,毁掉它的声誉(希望这一幕不要发生) 。
投稿|“3A化”,显然不是手机游戏的未来
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无论《黑神话:悟空》能否成功,它都不代表游戏的发展方向
在中国做主机游戏、振兴所谓“本土主机市场”,更是无稽之谈 。我们不能假装存在一个庞大的国内主机玩家群体 。哪怕把三大主机平台的港服及国服收入加起来,再乘以好几倍,仍然是微不足道的 。中国不存在客厅文化,也不存在合家欢的游戏文化;中国玩家的典型游戏场景仍然是地铁上、茶水间里等碎片时间,以及短暂的睡前时间 。在这种环境下不可能产生任何主机文化 。当年在网吧和大学宿舍里玩PC端游的年轻人,在进入社会之后,正是因为没有时间精力去玩主机,才纷纷转移到了手机游戏 。
不要说主机游戏,就是当年火遍半边天的MMORPG,近年来也迎来了不可避免的衰落,原因很好理解——网吧文化消失了,大学生变成了社畜、不再有整块时间玩游戏,而新一代大学生的娱乐选择又太多了 。具备极强的内部社交熟悉、非常耗时的MMORPG,不得不让位于快节奏的电竞游戏,以及不需要社交协同的二次元、卡牌等弱联机游戏 。现在,除了网易还在试图推出新的MMORPG IP,这个品类已经沦落到基本吃老本的地步了 。
幸运的是,因为婆罗门玩家对MMORPG没有感情,甚至抱着幸灾乐祸的态度,所以没有人鼓吹“MMORPG的复兴”,也没有人鼓捣游戏厂商在手机端做出体量更大、技术含量更高的MMORPG 。游戏行业因此可以少走一点弯路了 。
如果是为了创新考虑,国内游戏厂商与其去学习3A大作,还不如去学习Steam上的那些独立游戏 。这也是它们正在做的事情 。不过,这又是另一个话题了 。
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