投稿|“3A化”,显然不是手机游戏的未来( 三 )
讽刺的是,游戏厂商的“不敢冒险”,恰恰在让自己承担更大的风险:因为所有厂商都缺乏创新,都拥挤在极少数品类和题材里,竞争的残酷性在加剧,赌注越来越高 。为了说服玩家购买下一款3A大作,厂商必须堆砌更多的技术力量、投入更多的市场费用 。结果,用户体验没有提高,市场需求没有可持续增长,大量的资源消失在毫无意义的恶性竞争中 。
以上的恶性循环,在中国手机游戏市场当中,也有一些苗头出现:
开发周期2年以上、开发费用2亿以上的超级项目屡见不鲜,
游戏厂商热衷于炫耀技术和视觉效果,动辄以主机上的3A大作为标杆,但是玩法、题材又严重缺乏创新 。更严重的是,许多业内人士也好,婆罗门玩家也好,还没有意识到这是一条不归路,反而以为这是中国游戏行业“与国际接轨”“实现技术升级”的象征 。人们往往从一个极端走向另一个极端,却没有意识到:昨天和今天可能都错了 。
婆罗门玩家仍然固执地认为,“3A游戏”仿佛是整个手游行业的发展方向和救命稻草——《荒野大镖客2》是3A,《怪物猎人:世界》是3A,《赛博朋克2077》也是3A;只要能在手机上做出类似质量的产品,市场就能继续扩张 。因为婆罗门玩家往往是意见领袖,他们具备在游戏行业带节奏的能力 。《黑神话:悟空》的实机视频就引发了婆罗门玩家的高度赞赏,不仅能给中国的PC/主机游戏挣面子,也能深刻影响中国的手机游戏开发潮流 。
围绕着《原神》,也产生了一系列复杂的争议:有人至今还纠结于“《原神》抄袭《塞尔达》”(这么说的人显然没玩过前者),有人则认为《原神》是手机游戏3A化的阶段性成果 。无论如何,《原神》在技术上的进步,还是得到了比较广泛的认可 。
遗憾的是,上述观点荒谬至极 。在现实中,就连欧美一线主机游戏大厂,也在努力降低对个别3A大作的依赖,试图形成多层次的产品矩阵 。《原神》也不是所谓“3A大作”,它在主机/PC端只是一部中上水平的产品,与《荒野大镖客2》之流相差甚远 。《原神》主要的突破之处,在于实现了多端统一——在PC端、主机端和移动端,能够提供类似的游戏体验 。
过去五年,在中国乃至全世界的手游行业,一直有人试图做3A级产品,甚至直接移植主机3A大作,但他们从未成为主流 。
“3A化”没有未来,是由供给、需求和技术三方面共同决定的:
对于厂商而言,3A游戏的成本太高、风险太大 。
上文已经提到,《荒野大镖客2》的研发人员高达1185人(尚未计入全部外包人员);《原神》虽然尚未达到3A水平,研发人员也从初期的400人膨胀到上线后的700人,而且内容迭代速度仍然较慢 。现在,欧美大厂要么热衷于开发“年货游戏”(《FIFA》《使命召唤》等),要么热衷于通过小修小补去压榨一款产品的价值(《GTA5》《暗黑破坏神3》等),总之就是不愿意承担风险 。
对于玩家来说,很多人的首选可能并不是技术领先、玩法重度的3A游戏,
而是更轻松、流程更短、更适合碎片时间的游戏 。尤其是对那些忙于工作、心理压力极大的年轻人来说,《马里奥赛车》《胡闹厨房》《动物森友会》可能才代表了游戏的未来 。
从技术角度看,手机平台最大的问题就是算力低、操作维度少 。
很多中低端安卓用户连“吃鸡”游戏都跑不动,他们显然不会成为“3A手游”的玩家 。像《怪物猎人:世界》《血源诅咒》这种以操作复杂闻名的主机大作,如果移植到手机,简直无法操作 。
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