投稿|游戏氪金是玩家逃不掉的宿命吗?( 二 )
其他的语境中也同样有氪金的说法,比如在DC宇宙里,氪金就是一种抑制超人能力的神秘元素,总之,作为物质的氪金往往象征着稀有且有超强能力,虽然与现在语境里仅仅象征着“花钱”的氪金并不算同一个概念,更多是以形容词的形态存在,但人们通过氪金这次词所表达的诉求还是可以跨越时空相同的:变得更强、获取普通玩家所难以拥有的游戏体验 。
实际上“氪金”含义的现代化、物质化,反而是网络游戏产业兴旺发展的重要特征 。
早期中国网游市场普遍采取的付费机制为pay to play,具体就是买断制和按时间付费两种 。前者可以理解为一次性付费获得游戏的全部内容,后者则是通过现实货币购买游戏体验时长,点卡就是这种模式的产物 。
在这样的付费机制下,玩家对于游戏内容的体验并不会被花钱的多少所左右,刚刚提到的《魔兽世界》,以及经典游戏《传奇》《魔力宝贝》《梦话西游》都有这种付费机制存在 。
这其中虽然也存在现实中囤货点卡,然后在游戏中以“游戏币”的形式卖出这种操作,但变量也仅仅只有“游戏币”这一个维度上,并且还会受到通胀等经济规律的影响——比如梦幻西游30块钱的游戏点卡,在一些服务器能卖到130万的情况下,在部分人多的大区或许只能卖到95万,等价可以代换成1到2个彩果,很难对游戏体验产生实质性的推动(毕竟衣服染色又不改属性)——“免费玩家是游戏提供给付费玩家最大的福利”在样的整体环境里还确实只是一个遥远的传说 。
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(后来还推出了官方寄卖系统,进一步收紧了卖点卡这件事)
玩家喜欢,往往意味着运营方的为难 。简单来说,仅仅依靠pay to play的付费模式并不能给游戏运营方带来更多的利润,一方面买断制将游戏玩家限制在了少部分群体,另一方面,这种收费模式的流行似乎也把开发者限制在了ARPG、MMOPRG等游戏类型里,也没有办法去探索更多层次的衍生消费 。
于是,着眼于不断上涨的互联网网民数量、不断提升的硬件设备、不断降低的网络自费,玩家们最终迎来了免费游戏以及游戏内购,也就是free to play、pay to win以及pay to cool 。
从时间付费游戏到在免费游戏插入内购的变迁过程,就发生了开头提到的那段颇具撑面子意味的往事 。
当年很多人把《热血传奇》《传奇世界》这样的游戏黑称为“韩国泡菜类网游”,认为这种游戏过于简单粗暴,内核概括起来只有三要素——打怪、练级、穿装备——玩家获得更好游戏体验的路子只有花费大量时间去逐渐升级、打造(或者爆)装备,一个ID名为“送礼只送脑白金”的玩家苦于自己等级太低经常被其他玩家秒杀,于是花了3000块买了全服最高等级账号,又花了一万买顶级装备,之后平均每个月都要充值五万在《传奇世界》中 。
这个ID背后的名字叫史玉柱 。
很多人也知道了后面的故事,史玉柱带领从盛大挖过来的团队制作出了全新网游《征途》,然后把自己的经历变成了玩家们的普遍经历:如果想变强可以打怪练级,但最直接也最有效的办法是不断地购买道具、装备,且价格不菲,据称氪金几万都是极小的数目,以至于在大家对《征途》的讨论中总能看到,很多二三线城市的玩家因为玩游戏破产、挪用公款、离婚等放在现在极其荒诞的故事 。
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