投稿|游戏氪金是玩家逃不掉的宿命吗?( 三 )
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当一个游戏的主导不再是技术而是以金钱多少来论成败时,普通玩家的游戏体验与生存空间将会被极大地挤压,这种“阶级对立”逐渐演化出了一种独特的游戏职业,代练 。
在《征途》最火的时候,可以看到二三线城市网吧里的年轻人会接到一些白领等工作人士转来的游戏点卡,然后帮他们练等级升装备 。这一职业现在已经逐渐从单打独斗到成立专门的工作室进行接单,代练内容也逐渐丰富到从代练、陪玩、刷剧情等多个维度 。
总之《征途》为后续国内网游的发展带来了一系列颇为深刻的影响 。首先,它几乎奠定了国内游戏玩家的氪金鄙视链——当氪金的少与多成为游戏体验的决定性因素,零氪玩家或微氪玩家在游戏中几乎没有生存空间与正常的游戏体验,一旦出村必被杀,也就是不少玩家所吐槽的:零氪玩家就是个会动的NPC 。
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其次,《征途》给后续的网游设计者奠定了一个“玩家十分好骗”的行业信条:只要游戏内核是体验杀戮的快感,那么他们一定愿意砸钱来让自己变强 。一众香港男星代言过《贪玩蓝月》、《蓝月传奇》等页游,包括著名的“油腻的师姐在哪里”都是这个信条的实际应用——游戏类自媒体STN工作室就指出,画面、动作、音效等缺点却成为这款游戏目标受众的优点,毕竟解压放松才是他们最主要的需求 。而2017年贪玩蓝月的季度流水一度能够稳定在两亿以上 。
《征途》也可以被看作是互联网行业对于“下沉市场”的早期探索 。
史玉柱将推广脑白金的经验运营到了《征途》游戏的推广中:他将二三线城市以及小县城作为《征途》的主要推广区域,并且在当地网吧包场让玩家免费玩《征途》、出售点卡网吧老板获利10%、将广告推广至主要用户为白领、公务员群体的“联众世界”应用上,这些操作迅速将这款游戏推广至全国 。
这种推广方式大约十年后再次以“裂变营销”“社群营销”“私域流量”等形式再次出现并获得巨大成功,通过现金奖励刺激用户自发成为应用的推广员极快地使得拼多多等应用在全国铺开,“下沉”一度成为各互联网大厂的新方向 。
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当然,当一个游戏不能更好地平衡普通玩家与有钱付费玩家之间的游戏体验时,这一游戏便不能被大多数人所接受,逐渐淡出主流市场,成为一代记忆、被后继者模仿或是成为梗活在鬼畜的评论区 。
“抽卡”这一新的氪金机制,很大程度上可以看做是游戏开发者们试图打破“有钱即是胜利”的尝试——至少对普通玩家们有所交代——游戏设计师Necromanov就认为,游戏《怪盗Royale》的“抽卡制”对游戏付费带来了一波新的革命,人们会下意识地想到“有钱人不一定能变强,只是能增加变强的几率”,玩家氪金可以得到更多的抽奖次数、不断提高抽中高级装备、人物的概率,并且通过10连抽必出SSR这种伪概率设定进一步刺激玩家去氪金来体验抽卡的快感 。
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