投稿|游戏氪金是玩家逃不掉的宿命吗?

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图片来源@视觉中国

文 | 互联网指北,作者 | 指北BB组 ErYa,编辑 | 蒲凡
游戏氪金还能算新闻吗?
大概率不能 。就像EDG夺冠的那天晚上,如果你在朋友圈里看到有人高喊“EDG牛逼!买皮肤买全套!买炫彩!”,肯定已经很难再下意识地快速联想到“玩物丧志”之类的字眼——经历了持续十数年、反复几轮的“战网瘾论战”,“游戏氪金”早就被彻底解构为普通消费者的普通消费行为,本质上可以类比花钱买票看电影,或者公园湖边喝咖啡——
2021年了,消费体验早就没必要以“实物”为基础了 。
但游戏氪金离我们的生活很近吗?
【投稿|游戏氪金是玩家逃不掉的宿命吗?】大概率也不能 。一个月前知名氪金手游《万国觉醒》的玩家们就集体思考过这个问题:一个叫做“飒露紫 理查”的玩家为了在K2(可以理解为第二赛季,通常为期一个多月)中取得最后胜利,据称直接在游戏中砸了一千多万人民币,其中具体的分配大概是敌国主力联盟的管理权30万元(据称)、敌国主力联盟内的高战力玩家5万元~20万元(不等),每个联盟每日进行官方最大金额的礼包充值以换取系统礼物留住盟友9600元~12000元(不等) 。
再加上贴吧里盛传的微信群大红包、线下鼓舞士气的轰趴会,杂七杂八地加起来,大家算了算“理查”在《万国觉醒》里砸下的一千多万,发现官方提供的氪金机会仅仅只占预算的一小部分,更多的钱砸向了玩家之间的自发交易——这几乎直接打破了“玩家”“氪金”“游戏运营方”三者在之前保持的微妙平衡:
说好了氪金本质上游戏框架内的一条有门槛成长捷径,现在连玩家本身就在可交易的范畴里,这算是怎么回事?
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(于是有玩家嚷嚷着要维权,理查本人做了回应)
当然《万国觉醒》玩家们心中被打破的那个“微妙”的平衡,也可能仅仅只是“一厢情愿” 。早在十多年前,史玉柱就通过调研给《征途》搭建了一个看起来很不“游戏行业”的团队结构:2007年,他打算3年内让《征途》的营销人员扩充到2万人,去抢占二三线城市的网游市场,平均一个月扩容300人,号称要“养100个人陪1个人玩” 。
现在游戏都快要被“元宇宙”升华到创世了,或许“氪金”这件事也是时候进化一下了 。
"氪金"不是网游的先天基因“氪金”有一半的舶来词色彩,原意参考自日语里的“课金”,初始意思是赋税金额,后来被通信业者借用来特指电信服务所需要支付的费用——这其中就包括“上网” 。所以御宅们充分发扬了拿来主义精神,在2000年代正式将发生在网络游戏里的消费行为称之为“课金”,然后一直沿用至今 。
“课金”演变成“氪金”就很有本土化色彩了,可以追溯到《魔兽世界》最火的那几年,最早的设定是《魔兽世界》之“燃烧的远征”版本中最为稀有的矿石 。同时,由于这个矿石所打造出的头盔以眼镜的外观呈现,长得十分像狗眼,最早的玩家们通常会连用为“氪金狗眼”——如“真是看瞎了我的氪金狗眼”——一方面表示自己的狗眼很牛很贵重,另一方面表示“很牛很贵重的狗眼都会被看瞎,可想而知对面是个什么东西”,后来随着古早爆款视频《看你妹之网瘾战争》的风靡,“氪金”开始走出WOWer圈子,成为大众流行语 。

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