游戏|全面拆解《原神》:越玩越无聊,却越来越赚钱?( 八 )


游戏|全面拆解《原神》:越玩越无聊,却越来越赚钱?
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总体而言 , 自由+佛系的思路是成功的 , 《原神》不强制要求玩家花时间 , 并不意味着玩家耗时就少 。QuestMobile数据显示 , 2021年6月 , 在男性手游群体中 , 《原神》月人均使用时长高达1045分钟 , 仅次于王者荣耀 。但月活跃用户规模较低 , 951万 , 仅位列第8 。
3、小结:
原神本质上不是中重度游戏 , 而是“碎片游戏”、“佛系游戏” 。
自由+佛系的《原神》 , 满足了用户群体在碎片时间的休闲娱乐需求 , 且将碎片化做到极致——游戏时间单位低至5分钟 , 且随时开始、随时结束 , 没有惩罚或是心理负担 。
 一项最新调查显示:在地铁公交上、等人时、无聊时、厕所里使用手机上网的比例分别为67.4%、59.9%、70.0%、43.9% 。
《原神》看似“不花时间” , 实则抢占极度碎片的时间 , 以量取胜 。但如此一来弊端也很明显:玩家账号强度总体参差不齐 , 差距较大 , 《原神》在关卡难度上只能尽量设置得较低 。任务少、难度低、耗时短 , 让不少玩家直呼无聊 , 重度玩家可能缺乏挑战感 , 而停止继续充值甚至弃游——自由佛系 , 是一把双刃剑 。
无聊的另一核心原因在于“地图冗余、无图可拓” 。这是因为开放式大世界玩法核心在于“解锁地图、开箱子、解密、支线” , 而当已有的地图上箱子、谜题、支线全部完成后 , 该地图就成了冗余累赘 , 徒占游戏包体大小——开放世界玩法 , 同样是一把双刃剑 。
《原神》如何应对这两种窘境呢?答案是不断推出不同玩法的轻量活动 , 在核心玩法上不断滚动推出轻量新玩法——《原神》披着开放世界的外衣 , 实则是玩法多变的二次元ARPG , 它将重度玩法轻量化、休闲化、多样化 。
因此 , 玩家一方面直呼无聊 , 另一方面也不会卸载弃游 , 毕竟玩《原神》负担不大 , 可以与另一款重度游戏共存 。
五、总结:《原神》功成 , 不必“封神”最后 , 我们以一个经典公式总体分析“《原神》为什么这么赚钱?”这一话题:
销售额=流量X转化率X客单价X复购率
即一款手游的收入 , 大致上取决于流量(曝光量 , 潜在用户接触的次数)、转化率(潜在用户接触后 , 下载游戏的次数与曝光量的比例)、客单价(平均单个玩家氪金数额)、复购率(玩家再次氪金比例)
以下我们一项项看:
销售额:较高——《原神》上线一年全球收入20亿美元 , 总收入仅次于王者、吃鸡、梦幻等传统“吸金”大户;
流量:较高——《原神》买量较少 , 但已在国内外各大渠道上线 , 同时运用广告、内容营销等手段 , 加之口碑发酵触及了大量潜在玩家;
转化率:较高 , 频频登上各类手游排行榜 , 口碑较佳 , 此外由于佛系、轻量、多变 , 《原神》的玩家留存率也预计较高;
客单价:中等偏低——《原神》氪金设置较为克制 , 且社交属性弱 , 中低龄玩家较多 , 单位新增下载产生的收入为2.32美元 , 低于和平精英、火影忍者、一念逍遥;

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