游戏|全面拆解《原神》:越玩越无聊,却越来越赚钱?( 五 )
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各手游iPhone预估下载量 , 仅《原神》二次下载高峰较明显
1、开服火爆 , 此后再迎二次下载量高峰
对比近18个月内上新的四家顶级手游 , 可以看出 , 在iPhone端 , 开服当天下载量都出现爆发式增长 , 但在后续拉新上各家并无太多突出效果 , 新增下载量总体平稳 。其中《原神》日均下载量为3.6万 , 低于《哈利波特》的7.9万、《斗罗大陆的》3.7万 , 但高于《一念逍遥》的1.2万 。
相比之下 , 《原神》的特别之处在于:
①开服(2020年9、10月)出现下载高峰后 , 12月初再迎小高峰 , 而其它手游未出现如此高的二次下载高峰
②开服前7日下载量高达218.5万 , 与大IP《哈利波特》持平 , 高于《斗罗大陆》、《一念逍遥》
③开服后前6日下载量居高不下 , 第7日才明显衰减 , 仅次于《哈利波特》 。
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数据整理自七麦数据
通过这些数据我们可以得出以下推论:
①《原神》在前期预热效果明显;
②《原神》开服后的7日内获取流量效果超群;
③在12月初 , 《原神》的获取流量效果显著 , 且“无可比拟” 。
2、继承《崩坏3》营销组合拳 , 产品力驱动营销
让我们一个个问题深挖:
①《原神》在前期预热如何营销?
根据DataEye-ADX平台数据来看 , 《原神》上线之前 , TapTap投放规模一度为买量榜TOP30 , 而80%的素材均为《原神》的宣传内容 。B站作为联运渠道 , 宣传力度自不用说 , 仅这两个平台的预约数量就超600万 。
除了买量预约以外 , 《原神》基本继承了《崩坏3》成功的组合拳模式:漫画+视觉小说+短视频+原创音乐+同人创作+米哈游高管直播+联动KFC 。米哈游看似从0打造新IP , 实际上不论是营销打法还是目标群体上 , 都与大为成功的崩坏系列一脉相承 。反观国内较为成熟的游戏公司 , 当旗下游戏数量提升后 , 为覆盖更多群体 , 单个游戏定位差距偏大 , 相对割裂 。而米哈游旗下游戏虽少 , 但整个企业对目标群体的定位始终一致 。《崩坏3》不少玩家也同时玩《原神》 。
早在2018年8月初 , 《原神》官方在微博发布了名为《原神project》的漫画序章 , 引发大量崩坏玩家热议 , 但彼时影响力仍在米哈游手游玩家“圈内” 。
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通过百度资讯指数 , 我们具体从时间上来复盘《原神》:
2019年8月,米哈游宣布《原神》将登陆PS4平台开始出圈 , 2020年2月《原神》项目组在“致玩家的一封信”中透露将登陆任天堂Switch主机平台 。众所周知 , 国内游戏市场以手游、端游为主 , 《原神》却做出了全平台登陆的决策 , 且平台之间账号互通 , 这绝对是里程碑级别的大事件 。登录不同平台同时也为《原神》带来高曝光量 , 比如在宣布登陆PS4之后 , 索尼便开始不遗余力地宣传《原神》 。先是在ChinaJoy将《原神》放在最醒目的位置 , 随后又在本土的TGS上给足了《原神》曝光,门票广告 , C位试玩 。
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