投稿|一年花掉500亿+,网易腾讯字节同时入局,今年最挤赛道?( 四 )


投稿|一年花掉500亿+,网易腾讯字节同时入局,今年最挤赛道?
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两个关键词体现出上线预热营销的两种思路:稳健发育和谋求破局 。
①部分厂商采用保守的投放策略的游戏产品 , 更加注重成本和实际效果 , 通过平稳的投放策略打开局面 , 后续营销还能有更多的操作空间;
②另一部分则通过增量带动存量 , 核心用户与泛用户两手抓 , 以爆发式的投放提升产品声量与热度 , 试图破局 。
相比于上线预热时效果广告的各显神通 , 在后续运营阶段效果广告投放则显得“无人问津” 。大多数女性向游戏进入后续运营阶段 , 会大幅度减少或者停止投放效果广告 。如上线大规模投放的《光与夜之恋》在后续运营期间几乎没有进行过效果广告投放 。
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小结:女性向游戏不过分依赖效果广告投放 。从投放趋势可以看出 , 女性向游戏在投放策略上 , 主打游戏上线时的热度 , 短时间内在垂直圈子中提升影响力 , 抑或者大规模投放尝试破圈营销 。但是来到后续运营阶段 , 投放量减少甚至不进行投放 , 反映出女性向游戏并不会过分依赖效果广告 。
04 写在最后通过回顾女性向游戏的2021年 , 可以清晰地看出当下女性向游戏的营销策略思路:
预热阶段:女性向游戏预热阶段期间 , 达人营销的作用更加明显 , 通过达人内容创作的优势以及达人自身的影响力 , 能给游戏产品带来更多的关注度 , 做好产品上线前的造势营销 。同时在达人的选择上直接瞄准中腰部达人 , 以更低的成本换取更大的传播力度 。
上线爆发阶段: 相比于上线首日不足千组的投放量 , 有部分厂商加大在首日的投放力度 , 通过大规模高强度的投放方式在上线期间迅速提升曝光量和传播声量 。不仅在固定圈层内提高影响力 , 更是尽可能将核心用户和泛用户同时覆盖 , 以增量带动存量 。
持续运营阶段:进入长线运营阶段 , 女性向游戏会大幅度减少投放量 , 将更多营销资源进行转移 。例如利用社交媒体平台 , 通过矩阵式的话题引爆用户 , 包括借助平台热搜功能 , 为游戏引流 , 而且还可以维持产品热度 。
近两年来 , 女性玩家规模不断提升 , 目前已经超过3亿 。女性玩家一旦接触某款游戏 , 无论注册量还是付费率都高于男性玩家 。正是这样的市场机遇 , 吸引诸如腾讯网易等顶级大厂进入 , 而一些品类头部厂商也在不断提升产品品质 。在可以预见的未来 , 女性向游戏的赛道还会不断拓宽 。
但事实也是残酷的 , 即便市场规模不断提升 , 始终未能出现一款真正意义上的女性向头部“爆款”产品 。主要原因或许还是因为目标用户偏窄 , 用户覆盖度无法与大众类游戏相比 。显然 , 女性向游戏有一定的参与门槛和营销壁垒 。倘若打破固有设定 , 或许能探索出赛道中更多的可能性 。

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