由于没有与大地图探索配套的机制设计 , 我的游玩过程如同白开水:看到一个宝箱 , 跑上去把周围的怪清了就可以获得;遇到一个高处的收集物 , 慢慢爬上去拿到就完事儿;为数不多的解谜也就是用对应的属性点亮周围的几个柱子 , 或者拿弓箭射射天上的飞空史莱姆 。
可以说游戏早期的探索收集体验趋近于一条平滑的支线 , 在地图上苍白的“锄大地” , 所有东西都被摆在你的面前 , 没有惊喜和意外 。“无聊” , 这是我对《原神》的第一印象 。
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然而 , 《原神》所在的抽卡 RPG 门类 , 玩家对它的评价却出乎我的意料 。记得有一次我在与一个老二次元手游玩家探讨《原神》的优劣时 , 他的评价令我无法反驳 , “抽出来的纸片人老婆 , 居然是能跑能跳的 , 这简直功德无量啊!”
那时我才意识到 , 的确存在一个我所不了解的蓝海 , 正在等待这样的游戏的出现 。后来的事实也被证明确实如此 , 靠着全世界玩家的“氪金元气弹” , 《原神》上线后首月流水就突破了 40 亿人民币 , 当年更是成为了全球首年收入最高的游戏 。令我感到意外的是 , 赚取到巨额利润后 , 这款游戏没有躺平 , 而是开启了一条进化之路 。
商业上的成功吸引了各路人才加入游戏的 *** 团队 , 这其中不乏有过知名 3A 游戏开发经验的开发者 , 他们的陆续加入也让《原神》的关卡设计开始向正常游戏的方向发展 。
1.2 版本的“龙脊雪山”引入了温度系统 , 通过寒冷掉血限制玩家的探索自由度 , 配合移动仙灵的热量补充构成方位提示 , 第一次开始有意识地进行攻略路线的引导;2.0 新地图“稻妻”加入了场景钩锁和传送门系统 , 触摸雷种子后可以使用设施进行快速移动 , 虽然开放地点较少 , 但相比最初只能依靠上升气流和滑翔翼的笨拙的移动方式 , 探索变得清爽了不少 。
另外 , 从“稻妻”开始 , 地图的利用率和内容填充率也明显上升 。空旷的场景减少了 , 山洞和地底都有空间供人探索 , 整体地图的层次感也得到了提升 。解谜方面 , 重复无聊的开宝箱过程也加入了与地图相对应的机制 , 比如雪山的冰雪对应融化 , 稻妻的雷电对应通电 , 渊下宫的昼夜交替等等 , 不再是单纯的无脑解锁 , 而是尽可能让开宝箱的过程有所变化 。
至于一系列进化的集大成者 , 便是最新的 3.0 版本“须弥” 。这张新地图面积广阔、地形高度差大 , 空中布满了钩锁点 , 大部分地点都能快速到达 , 只能攀爬到达的地方也一定会设置补充体力的花朵 , 过去那种强行用精力打断游玩体验的设计已经不复存在 。
玩家在高坡附近往往能找到弹跳蘑菇 , 能通过元素反应调整弹跳高度来到高处 , 同样加快了地图上的移动速度 。解谜也加入了诸如踩格子开花、净化枯萎区域等全新方式 , 与森林主题相互对应 。
至于如何在开放世界中对玩家进行路线引导 , 须弥采用了很保守的方式——剧情引导 , 通过一个超大型支线“森林书” , 让玩家随着任务解锁一步步走遍整张地图 , 虽不及雪山的机制引导巧妙 , 却也是第一次真正做到用任务带动探索 , 让玩家知道自己该去做什么 。
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