原神雪山任务三个仙灵 原神雪山仙灵任务怎么做( 四 )


“须弥”所承载的文化属性也和剧情相得益彰 , 须弥一词本身源自佛教中的概念 , 这一版本的舞台也选择了古代印度作为原型 , 并融入了周边的波斯和中东诸国的元素 , 配合异域风情满点的音乐(也是这个游戏发挥最稳定的亮点) , 让人置身独特文化体验之中 。
印度教中有很多对事像虚实的思辨 , 这恰好也与须弥剧情探讨的镜花水月相契合 , 虽然还远远达不到经文所探讨的大智慧 , 但哪怕浮于表面也已经足够 。梵我一如 , 轮回永续 , 有些意象只有在特定的环境中探讨才不会显得突兀 , 这也是“须弥”这一区域最重要的存在意义 。
另外 , 前面提到的大型支线任务“森林书” , 不仅在引导功能上有着出色的表现 , 本身也是个很有特点的剧本 。相比须弥主线的严肃 , 森林书的故事像个美丽的童话 , 我们要与无数可爱的兰那罗一起了解森林 , 修复森林 , 并最终见证它们回归森林 。这条任务线全部做完需要花费 15 小时左右 , 和主线长度不相上下 。
总体算下来 , 须弥的游戏内容即便不包含支线探索也达到了 30 小时 , 甚至超过一些传统单机游戏的一周目时长 。如果说《原神》在世界探索的进化是龟速前行 , 在剧情叙事上的突破就可谓一步登天 , 对比之前的糟糕表现简直让人不可思议 , 我个人也很期待后续剧情能维持在同样的水平 。

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氪金系统:游戏的卖点 , 人性的弱点前面提到《原神》3.0版本在故事和地图设计上的进化 , 现在让我们掉转视角 , 看看它的核心系统 , 以及围绕着这个系统的诸多“恶” 。
我们都知道《原神》是一款“免费”游戏 , 然而现实是 99% 的玩家在游玩过程中跟免费无缘 , 一个 648 接一个 648 , 让这个游戏一次次打破营收纪录 。氪金类游戏普遍有 *** 人消费欲望的特征 , 《原神》在这方面显然做的更加彻底也更加“出色” , 比其他同类更让人忍不住去氪金 , 而要解读游戏吸金的原理 , 就必须了解它的战斗系统 。
《原神》自 1.0 版本开始就有一套主打元素反应的战斗系统 。具体来说 , 玩家队伍中可放入 4 名角色 , 每个角色都有对应的元素属性 , 技能命中目标可以将属性附着在其身上 , 切换角色使用另一种元素攻击即可产生元素反应 。
除部分元素外 , 元素之间都可以两两发生反应 , 一共可以产生十多种不同的结果 , 比如增加伤害的蒸发/融化 , 造成硬直和弹射的感电 , 创造护盾的结晶等等 。这些反应的应用涉及了比较硬核的手法 , 比如火相比水是弱元素 , 两者附着顺序的先后会因消耗反应产生截然不同的伤害数字 , 一些角色需要在特定时机开关技能 , 不然会出现衔接断档 。虽然有比较复杂的操作门槛 , 但是能够正确理解这套系统 , 基本就可以脱离刮痧的状态了 。
这里有两个问题浮现出来 , 一是相比其他传统ARPG主要通过回避/防反创造战斗优势、成长数值作为辅助的设计思路 , 《原神》的战斗系统比较“自闭” 。掌握核心系统并熟练手法后 , 提升的就是伤害数字 。敌人、BOSS更像是练习输出的木桩 , 尽管时不时会有一些机制供玩家处理 , 但终究还是会被数值碾压秒杀 , 没有让人印象深刻的战斗 , 而这也是《原神》哪怕到了最新版本也始终没法解决的一个问题 。

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