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因此,游戏行业其实最难的不是做什么,而是决定什么不能做 。后者远远比前者重要一百万倍 。游戏行业永远是做“减法”比“加法”要困难一百万倍 。
笔者有个麻烦在于无法查到当年From Software的开发总预算是多少 。荒谬的可能之一是投资方看到宫崎英高谈了一会儿觉得这是天才 *** 人而直接一顿饭就给了5000万美元的预算 。或者更可能的是后者的情况,创业团队里常见的情况:公司没钱支撑开发团队薪水了,只能降薪和扣发,然后团队最后在崩溃边缘终于上线销售 。然后一个星期,这个团队被拯救了 。两种情况笔者当然更倾向于后者——笔者当年也亲身体验过这种情况,唯独没体验到的是游戏上市后成功团队被救活 。
而宫崎英高从甲骨文回到日本,然后降薪80%加入处于破产边缘的From Software 。这家公司显然没什么钱,而且开发的《恶魔之魂》的项目已经在崩溃边缘 。恶劣的环境方显勇士的真正实力 。宫崎英高当机立断破罐子破摔,按照自己的想法重新整合了项目团队,然后上线了《恶魔之魂》 。虽然当时这款游戏远远未达到发行方索尼SCE的期望 。
但是时来运转 。《恶魔之魂》的留言板独创的功能让玩家社区形成 。然后玩家口碑传播下,在日本,《恶魔之魂》的销量竟然最后达到了10万套,并成功登陆欧美市场 。
历史在这一刻改变了 。10万套的成绩虽然不怎么高 。但是宫崎英高确实给投资方看到了自己的潜力和游戏类型的潜力 。起码,只要找到投资,这公司就能运转下去 。宫崎英高也就能通过新的游戏证明自己 。
程序员思维带队:节约就是创新
当然,宫崎英高的开发预算肯定是不多的 。起码从当时环境来看 。
魂系列为节约预算,最直接的产生的行为是,在那个无脑只比游戏画面的时代,宫崎英高的团队省掉了大量“播片”或者QTE的预算 。播片可是个好东西,从当年PS1上大名鼎鼎《最终幻想7》带来的 。播片越多,玩家就感觉越带劲 。不仅开场播片有面子,中期不停的穿插播片还提神,有效让玩家觉得自己60美元买的游戏值回票价 。所以当时已经成型风气,一个AAA游戏,每半小时不播片一次,与精英怪战斗不加点各种QTE都不好意思自己说自己大作 。
其他大作挥霍得起 。但是预算有限的From Software则当然挥霍不起 。不然《恶魔之魂》最初定位是《上古卷轴4》的项目计划就不会被宫崎英高推翻重来 。总之,宫崎英高推翻了整个项目,然后把仅有的播片用在最关键护脸不丢份儿的地方,其他地方你们就……在有限预算下,播片只能护脸,不能提神 。这是宗旨 。
恩,也正因为如此,为了让自己的游戏看起来不掉份,宫崎英高找到了一种叙事手法 。把故事背景藏在各种游戏里的细枝末节中 。结果,这反而让游戏出现了一种迷幻般的色彩 。后世宫崎英高的粉丝为此狂热点赞,却压根儿没想过这出发点就是预算不足的现实原因 。
甚至,这个方式还有一个好处就是文本量偏低,因此可以较低的成本翻译到其他语系 。早年魂系列搭上欧美发行商,相比同类游戏更低的翻译成本,也是其中的重要原因 。而进入中国,也是因为早早就翻译成了繁体中文 。今天黑魂3甚至已经自带简体中文 。
解决了如何低成本叙事 。再来解决新手教程问题 。
新手教程有好几种方式 。一种是 *** 裸的暂停或者弹窗切入+一大堆文本来说教 。很多预算充分的游戏选择了这一点 。当然,关卡设计师更喜欢成本更低的第二种,就是用一个个显而易见的卡点来逼迫玩家学会跳跃,攀爬等技巧 。
但是第二种方式成本虽然低,却有一个非常致命的缺陷就是,玩家如果在那一刻领悟不到这个技巧,玩家可能就会发火给游戏 。然后弃坑 。毕竟这是21世纪,游戏展会上的游戏太多了,如果你卡我,我反应不过来我就换游戏啊 。本来玩家在游戏展会上体验一款游戏也没打算用多少时间 。而游戏展会,是From Software宣传自己的唯一窗口 。From software就没有一分多余的钱去别的任何游戏媒体打广告宣传自己 。

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