《恶魔之魂》不是解谜游戏,玩家不会容忍自己卡在一个房间动弹不能 。而更加致命的是,《恶魔之魂》是一款操作全新的游戏,宫崎英高要留住玩家,就必须给玩家介绍操作方式是什么 。而显然From Software没有钱来完成手把手的新手指导 。毕竟《恶魔之魂》画面在那个09年画质≈销量的年代,绝对算不上什么讨喜的画质 。
宫崎英高不是什么正统科班出生的 。这一定程度上是它进入游戏行业很大的缺点,否则他不会回到日本却因找不到下家最后沦落到From Software这种快死了的游戏公司里面去 。但是,如果换一种角度来看掌握,这也是他独一无二的特质优点 。因为他不会被什么正统科班理论桎梏 。在解决教学问题上面,他自然而然的想到了什么地方需要用到之前,才把教程一点点掰碎了放地上让玩家自己去看字条说明去 。至于这种设计相对传统又有不合理完全不是他考虑的范围 。
他作为一个程序员,想到的是就是在成本最低范围内解决问题 。程序员修复BUG只需要这个 *** 管用就行,一定程度上,并不需要严格完美无缺 。同时,他自己程序员出身,加上自身知识储备量充足,意识到了另外一个问题 。为什么不让玩家在游戏内部公共留言,把BBS搬到游戏里面去?此时日本弹幕视频站已经兴起,这个点子开发成本也足够低,在团队承受范围以内可以执行 。恩,这就是创新的过程了 。创新永远是在能力范围之内进行创新 。
这个“留言板”的诞生还解决了另外一个问题,就是困扰关卡设计师的陷阱设计问题 。设计一个有趣的陷阱很容易,但是玩家稍微脑筋不转弯,就很容易造成玩家的挫折感了 。而玩家选择自发在游戏内部陷阱旁边留言给提示,那陷阱就解决了玩家的挫折感,变得有趣 。玩家还感觉到自己与其他玩家不是一个人战斗 。这个设计,让宫崎英高可以放肆大胆的使用各种陷阱和诡计 。
甚至于,这是一箭双雕的事情 。《恶魔之魂》的难度和各种陷阱诡计的设计,让已经买断付费的玩家不得已自发在游戏社区里开始交流讨论起来 。这形成了前所未有的结果就是《恶魔之魂》销量居然突破了10万套 。类似的影响在《黑暗之魂》123代和《血源》都有提示 。因为游戏被设计到太困难,以致于看攻略交流打法之后玩游戏的乐趣比盲目开荒还要高……
简单的说,“魂”系列在直播时代崛起之前,已经享受到了游戏社区壮大之后的社交红利 。然后直播时代兴起之后,宫崎英高大量的优质陷阱和诡计带来的“观赏性”配合主播演技直接让“魂”成了时髦话题——这是后话 。
我们回过头来,我们说到魂系列节约成本的时候 。还有其他太多细节可以描述 。
比如,魂系列没有做难度分级 。所以测试只需要跑通一个难度就行(用最低装备刷过去就行了 。玩家的装备和人物等级可以视为难度调整) 。又比如魂系列选择了恶魔背景 。所以一大部分怪物设定,骷髅怪史莱姆这些在创业阶段画丑点无所谓,对画师美术动作设计要求没那么高(当然在《血源》《黑暗之魂3》的时候开发团队已经很有钱了,所以这两作怪物那个精致程度简直 *** 炸天) 。
如果你是写实或者科幻背景的话,对不起,你同期的竞争的对手是显卡危机战争机器神秘海域这种级别 。这种环境下,怪物设定不仅要求精美和造型讨喜,甚至连机械传动,力学光学等要素都要考虑 。(PS:《地平线》那美术怪设简直 *** 得没朋友)
比如,因为3D场景建模成本贵,为了让魂系列场面得分不能拉下,只能大量重复使用3D地图场景 。而且宫崎英高这个问题也找到了解决方案:为了解决重复场景厌烦的问题,宫崎英高用了非常讨巧,也是非常经典的设计:看似有很多路线分支,但是最终却通过钥匙,跳跃,升降机等聚合在一个中心区域 。
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