同时,玩家还没有意识到关键一点的是 。当顶级玩家与普通玩家距离拉近之后,游戏开发商才能更精确的调整怪物的AI到尽可能大多数人都喜欢的程度 。传统ACT游戏,AI的控制是绝难平衡的,开发商不得已为不同的玩家制定出数个难度等级,这给开发带来了极大的麻烦和极其多不必要的开发成本 。别说开发成本可以用钱解决的问题 。
实际上,因为《鬼泣》《忍龙》《魔女》最新续作都没有收回开发成本,他们的未来已经全部难产 。四大ACT里,硕果仅存的是《战神》 。而且就连《战神》,甚至一度也差点被圣莫妮卡工作室放弃 。好在圣莫妮卡跟风开发的TPS游戏《教团1886》销量结果和评价惨不忍睹,不得已又重新捡回了《战神》IP,我们这才从今年E3看到《战神4》的消息 。
第二点,传统动作游戏为了给玩家制造爽 ***,大量给玩家极强的跨越地形的能力,从冲刺跳到二段跳到各种攀爬跑酷能力 。这种结果就是给地图设计带来了超级大的麻烦 。
魂系列的人物不仅没有任何攀爬跑酷能力,连跳跃能力都弱得几乎可以忽略不计 。这种情况下,反而解放了地图设计人员,让地图可以循环多级利用,高度整合,让关卡设计可以到处布置有趣的陷阱诡计 。当然,还有让玩家爽的各种背刺飞劈 。
简单的说,魂系列可以轻易造出最简单的沙盒场景 。而其他超能游戏,主角能力越强,沙盒 *** 成本就越高,不同场景之间的分隔区域就越需要高不可攀的峭壁和一望无际的平原间隔 。
不要说这些分隔区域不是什么设计成本 。游戏开发商必须要保证这些区域的质量跟其他区域美术质量同级才行 。
除了分隔区域,最大的影响就是游戏场景很难重复利用的问题 。这都是钱 。
第三点,魂系列的不同武器不需要精确的平衡 。所谓平衡,不是数值设计做到平衡,而平衡的唯一判别标准是玩家有没有“选择性” 。玩家只要有选择性,就是平衡 。
魂类动作游戏,每一把武器的体验都完全迥异于其他武器 。主播完全可以用一些公认属性差的武器来展示自己 。能力值属性值降低在游戏里是不所谓的事情,毕竟玩家选择的实力是玩家自己掌控的 。如果玩家仅仅为了通关,那么设计出一把公认最强势的武器给玩家又有什么不可?
重复一遍,魂系列的难度是玩家自己自由掌控的 。玩家永远有选择冷门武器的自由 。而可选择性,就是平衡 。
第四点,魂系列不仅是难度由玩家在一定范围内自由掌控 。而且魂系列甚至是看了攻略主播再玩都有乐趣的游戏 。前提是只要玩家不使用修改器就行 。
我们这个时代,对传统电子游戏行业来说,有一个致命的问题就是攻略影响游戏性本身 。玩家提前看攻略会导致游戏难度降低,游戏剧情被剧透,最终导致游戏趣味降低 。
而魂系列的剧情叙事方式,关卡和怪物设定,让一个玩家哪怕是看攻略,都不会觉得游戏无聊剧情被巨头凡人 。
又一个解决了游戏直播时代怎么平衡主播和玩家的设计 。
第五点,魂玩法兼容其他各种画风,各种RPG类型游戏 。
魂类型并不只有阴暗和恐怖 。可以想象,用其他神海光明风或者风旅小清新也可以 。
魂系列找到了一种可以大量布置陷阱诡计,然而玩家却非常乐意接受的关卡设计方式 。这最大的解放就是关卡设计师 。从此他们学到的陷阱布置的艺术终于可以派上了用场,而不用过分担心太多陷阱坑把玩家坑跑 。陷阱美学不再是马里奥制造和IWANNA的专利 。
魂战斗类型完全可以移植到其他类似的游戏上面,比如老滚或者巫师系列 。
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