那么问题就来了,宫崎英高这半年都修改了什么?让一款烂游戏变成了一个游戏性一等一的高难度挑战游戏?
笔者进行一个猜测,宫崎英高进行的,一定不是数值上全盘推导重新计算 。而是基于他的程序员的思维 。——一定程度上,被黑出翔的程序员思维某种程度上也是好事 。如果团队愿意接受你打补丁修复BUG的思维为绝对领袖的话 。
总之,我们看到了这样的一个魂系列:各种陷阱,诡计,卡点,各种精英怪比BOSS强 。但是玩家除非第一幕都过不去,否则很难弃坑的超高难游戏 。
宫崎英高的设计思路,我认为可以这么解释:“思考怎么样让玩家在一个个卡点有机会可以混过去,但是又不能直接过去 。”
其他游戏修改难度:降低怪物AI攻击欲望,血量,数值 。宫崎英高团队要做的事情无非是这些:加入各种投掷杀,陷阱杀,地形杀,电梯杀,盾反判定时间,各种怪物摆放方式必须能让玩家进行拆解作业 。
总之魂系列的设计思路是这样的:先把游戏做到很难 。再把游戏做到普通玩家总有办法,或者能够在游戏忍耐时间之内找到解法通关 。就成为From Software的设计的终极诉求 。宫崎英高团队对此早就达成了共识:挑战看似不可能战胜的对手,坚持并最终靠自己战胜对手,就是游戏的最爽快的乐趣 。因此,玩家真的体会到了这样的爽快等级:在战胜几个小时都打不掉的BOSS那一刻之后,玩家体会到的是一种 ******。恩,当年魔兽世界刷副本,一个月就是为的这一刻 。
不过,这一次,玩家不是玩的需要多人连线每天上班打卡的游戏 。也不是一个在PSP或者PSV上才能玩,而且真的把很多人就直接卡死了的怪物虐人 。魂系列也会让你刷,但是不会让你刷个10天半个月才能搞一个怪 。毕竟主机跟掌机的使用环境是有区别的 。怪物猎人这样的共斗类游戏要让玩家一直玩游戏,就只能把Farm的时间拖到无比冗长 。
魂系列是明显不打算让玩家进行无脑刷的 。起码从血源到黑魂3,宫崎英高主动砍掉了需要玩家刷小怪准备血瓶的设计 。这个设定太赞了,作为笔者,笔者不想天天在魔兽世界里上班打卡,又不想在怪物虐人里天天刷材料,而又同时能享受到高技巧挑战的乐趣,同时游戏还确保一个玩家都能享受到通关的乐趣的游戏,对玩家不通关负责的游戏,仅此一家 。
魂系列是动作游戏的最终归宿
好了,话说这么多,我们是时候给游戏来个总结了 。
先上结论:魂系列所开创的类型,是动作游戏最终的归宿 。
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为什么呢?
第一点,因为传统动作游戏的浮空,追地,连招,目押等设定,虽然可以让玩家玩的时间长了之后上瘾 。但是另外一个负面症结是游戏开发商永远不解决不了的:就是娴熟使用各种不同花式连招的人,与新手产生了鸿沟一般的差距 。
这个差距不是数值策划能简单弥补的,也不是功能策划有办法可以从中平衡的 。而且2016年的今天,各种提前玩测试版的主播会毫无悬念的在游戏上线第一天就会使用接近于设计最优解进行连招通关 。
同时,连招类游戏稍微不注意,或者测试人员再怎么努力,也不一定在上线之前就能找出深恶痛绝的“无限连”BUG 。“无限连”这种设计,一旦出现,可能就是精英怪再怎么设计,也派不上用场了,因为玩家掌握之后,只需要一个浮空,就意味着怪物的死亡 。
而使用魂系列的精力,翻滚,格挡,盾反的设计,则会给玩家极大的拉近差距 。在直播时代,这是有大大的好处的 。简单的说,魂系列的直播,观众能学到主播的技术,其他“正统”ACT游戏看了,完全学不到 。这对主播培养粉丝和粉丝入坑提升都是极大利好行为 。“观赏性”是这个时代游戏能不能火的重要甚至是核心因素 。
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