地平线5手机版 地平线bbs( 四 )


当然,笔者必须要指出的是,当年任天堂塞尔达系列因为卡带容量实在太小,也不得不使用这种场景高度重复利用的办法 。但是,有意思的是,这种重复场景不停因为拿到新KEY开门而回归的做法,是玩家特别特别喜欢的方式 。一个地图重复绕一圈回来,觉得诧异,第二圈绕回来觉得惊喜,第三圈绕回来觉得地图设计好 ***,第十圈绕回来,觉得这游戏地图设计简直神了!
恩,我再来说一下这个地图重复利用还有一个好处就是,魂系列从此确定了篝火作为路径中心点或者开始点的大存档点,而开小门回归作为小存档点的方式 。而这种小存档点本身,会明显的给玩家一个反馈,啊我到了新的地方,以后就不用绕路了 。开门那一刻给玩家是无限的幸福感 。
我们宫崎英高省钱角度出发,居然发现那么多经典的创新元素 。
余波:因为被动创新所带给玩家的特质
我们来谈谈创新影响的其他东西 。
魂系列可以放肆大量使用陷阱诡计却被挖掘出了意料之外的好处 。宫崎英高为了解决苦手的玩家卡在某些强敌过不去的问题,陷阱机关被设计为双向的 。也就是说,陷阱机关也可以对强敌使用 。比如经典的“保龄球”斜坡杀,比如龙的喷火杀,比如断崖杀等 。玩家可以利用这些陷阱,对强敌使用 。而强敌被游戏里敌人的陷阱坑死那一瞬间,玩家获得的是爽到飞起的一种感觉 。
笔者唯一不理解的一点是魂系列为什么一开始要做得这么困难 。有两种原因可以解释:传统舆论认为的原因是from software在PS初代的游戏就很困难,因此高难度成了传统 。
但是笔者看来,笔者更愿意相信原因是这样的,一是宫崎英高非科班出身,游戏被设计到自己有趣才行 。结果上班天天玩游戏导致“自己喜欢为标准”的时候,难度控制失控,远远超出普通玩家掌控的能力,然后要改成正常难度,因为既有场景怪物数值已经挖坑太大,加上预算限制,既有团队已经没有勇气全盘推翻重来了 。索性也就只能将错就错了 。
(做过非氪金游戏的策划都知道,最终上线呈现给玩家的游戏难度必须要比自己玩的难度要降低降低再降低,难度要降低到策划自己都觉得不可思议的程度——否则玩家根本玩不下去 。当年《忍者龙剑传2》的开发商的上线标准是“虐到游戏测试员哭”为止的最高难度的标准设计再也不可能见到了 。90年代游戏难这个原因构不成论据,因为那会儿的游戏设计理论不成熟,所有开发商的游戏成品都难度爆表 。
21世纪后开始,因为连续两个主机世代之后,游戏开发成本直线爬升,而游戏零售价却没法涨价,这导致游戏开发商要出售比原来好几倍的销量才能回本 。所以这个环境下,开发商一开始就要考虑整个市场全年龄段的环境(游戏行业经过30年的发酵,年龄阶段已经呈现已经从10岁不到萝莉的年龄段横跨到40岁的大叔到处都是),所以整个游戏行业都在搞难度分级制和通关流程简易化 。
另外有一点也是旁证 。毕竟从人性上面来说,一个正常的开发团队,都是希望玩家能玩到自己加班加点熬更宵夜才搞出来的全部游戏内容的,尤其是他们团队的3D地图设计这么困难和有意思的条件下,开发团队自然有非常强的动力,给玩家炫耀自己地图设计多么牛逼的人性第一需求——马斯诺所谓的自我价值实现的需求(本人理解为装逼的需求) 。)
总而言之,索尼SCE看到的情况是魂系列的游戏性实在是太烂了,这让他们皱起了眉头 。宫崎英高自己也知道没法交差 。接下来就半年的时间来最后发行之前改善游戏 。当然,如果做不到,多半这个项目和公司就被放弃了 。这很正常,PS3开发失败的游戏团队一堆,不缺宫崎英高的From Software这一个 。

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