投稿|《雷神之锤》 25周年:传奇射击游戏历险记( 二 )
所以,当这个决定做出后,我基本上决定在游戏结束后离开 。
02 最后一程
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罗梅罗没有让这个决定影响他对《雷神之锤》的设计方法,而是试图在项目的最佳关卡设计中注入尽可能多的创新 。与此同时,尊重之前洛夫克拉夫特第一人称射击游戏建立的框架 。
罗梅罗认为,在那次会议之后,工作基本上是围绕我们当时所拥有的、有意义的和好的东西来设计游戏 。指导思想有四个‘维度’-每个维度由一名设计师设计 。大概率是设计的东西与游戏出来的东西非常相似,但是一个更复杂的版本,有着更多的故事元素 。
团队花了一两个月时间制作关卡后,罗梅罗不得不进一步简化它,因为这花了我们很多时间 。鉴于此,不得不放弃RPG类的元素,让它成为一款纯粹的射击游戏 。
如果罗梅罗没有打算将《雷神之锤》的不同关卡连接在一起,开发者就会面临一些设计上的挑战 。最终,通过让游戏角色成为跨维度的、穿越时空的士兵来解决这个问题 。
当时,他想我们需要以某种方式将所有这些情节联系在一起 。玩家需要以某种方式在不同的情节之间穿梭 。比如,如果你是一名军人,你需要在一个军事环境中,并离开这个环境,进入这些‘维度’ 。
解决方案是,为游戏打造一个传送器,而不只是把玩家带到空间的某个地方,而是带到时间的某个不同维度 。所以罗梅罗想出了 ‘Slipgate ’名字,并告诉设计师们:“这就是我正在打造的东西 。你能做出适合这个的背景吗?” 。
罗梅罗没有被《雷神之锤》设计过程中被迫采取的返璞归真方法所吓倒 。他选择把重点放在游戏中令人印象深刻的引擎创新上,特别是渲染三维环境的能力 。“《雷神之锤》关卡设计的目标是我们需要尽可能多地探索垂直度 。”罗梅罗说,“所以玩家可以在桥下,但随后又在桥顶 。这与我们以前所做的任何事情都有巨大的不同,所以垂直设计真的很重要 。”
当时,他给设计师们定了一个规则,如果他们在《雷神之锤》中创造了一个房间,而它可以在Doom中复制,那么他们就失败了 。每个房间都需要显示尺寸 。我们迫使玩家更多地关注多个平面上的环境,而不是像《毁灭战士》那样永远是水平的 。团队通过强制执行垂直设计将玩家推到下一个维度 。
《雷神之锤》同样也创作了很酷的角色,其灵感来自作家H.P. 洛夫克拉夫特的惊人想象力,包括一个被 id Software 称为洛夫克拉夫特的恶棍 。“我们把它比作《毁灭战士》中的大恶棍 。”罗梅罗继续说,“他是一个非常难打下的关卡—真正的大Boss是最后的Chthon 。
《雷神之锤》垂直关卡设计最明显的成果之一是挑战水平面,罗梅罗和他的团队将其整合到游戏的核心目标中,即通过寻找出口不断增强实力并完成关卡 。罗梅罗谈到《雷神之锤》中早期的垂直挑战时说:“即使在第一关,当玩家进入一个黑暗的房间,玩家从斜坡上下来,上面就能获得有100个血量 。”
有一些小木桩从墙上伸出来,如果你能从一个木桩跳到另一个木桩,并一路跳到上面,你就能得到血量 。还有一关,有一个房间,墙壁上有些石块,玩家必须从墙壁的两侧跳上去 。这就像上楼梯一样,但你必须在平台上跳起来,然后离开房间 。
《雷神之锤》团队采用了诸多令人印象深刻的设定,从缩回的吊桥到致命的电梯,更复杂的平台标准随之而来 。“我们在《雷神之锤》中要做的一件事是带玩家去兜风 。”罗梅罗说,“所以他们可以走到一个平台上开始移动 。我做的一件事是带他们进入电梯 。当他们按下按钮时,他们被锁在里面,电梯开始下降,把他们带到水下,然后突然一下他们就死了 。”
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