投稿|元宇宙概念下,游戏公司如何抉择?( 二 )
并购的电话会上,动视暴雪首席执行官 鲍比·科蒂克也表示:“动视暴雪跟King团队已将游戏转变为社交体验,让玩家通过游戏找到意义 。每一天,我们都在通过游戏IP及社区为玩家提供娱乐消费体验 。如何连接这些社区,是创建元宇宙的重要一步 。世界上许多公司都有打造游戏跟创建虚拟世界的雄心 。新老势力们看到了专业、UGC和社交关系在虚拟世界中的机会 。”
我们可以很清晰地看到:微软在游戏业务方面的未来规划上有一个明确目标,就是为“元宇宙”概念添砖加瓦 。
另一个背景是,当移动互联网走过第一个十年,腾讯、阿里这些国内头部互联网巨头也开始出现净利润下滑,被外界认为是字节“印钞机”的抖音也开始增长放缓……当所有互联网巨头的增长开始乏力,降本增效就成为时代大背景下的必然选择 。巨头们过去十年烧钱不计成本烧钱换增长的壮观景象,可能不会像之前那样频繁出现了 。
但同时,企业、资本对增长的渴望也永远不会停歇,它们也不可能停歇 。所以,它们需要一个新的故事,一个让外界、资本都相信的故事,而元宇宙则是当下的最优选,特别是在资本相信这个故事的情况下,Meta如此,微软、腾讯亦如此 。
几乎所有人都在谈元宇宙的价值和潜在机会,而元宇宙是个典型的美第奇效应 。基层技术上需要包括区块链、NFT、wbe3、虚拟现实、云计算、DAO等等大量全新的技术,这些技术背后的“用户确权”、“去中心化”的愿景,某种意义上对互联网巨头是不友好的 。所以巨头们想要把未来元宇宙概念下的入口、内容、硬件等触达用户的核心元素,全部把握在自己的手中 。
简单说就是:即便未来用户可以在元宇宙的生态中充分的确权,巨头们也希望自己可以成为《头号玩家》里“绿洲”公司那样的存在 。
游戏公司的抉择:不想挂了就赶紧卖了无论是《雪崩》、《神经漫游者》等小说以及《头号玩家》、《失控玩家》等科幻电影里描绘的景象,还是现阶段互联网企业给出的发展愿景,关于那个未知的虚拟世界(元宇宙),游戏似乎是人们能够第一时间认可的承载空间 。特别是VR游戏或者说AR游戏这种沉浸式的模式,未来更是元宇宙概念中整体的大方向 。
以Roblox为例,其在玩法上不再限制玩家按照游戏公司的设定进行游戏,而是将制定规则的权利交到了玩家手中,且实现了足够的去中心化 。但从另一个角度来看,也有不少声音认为它本质上与那些经典的沙盒类游戏并无差别,都是一个增强版的“马造”或者“DOTA游廊” 。
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不可否认的是,Roblox的上市对于元宇宙概念发展有着一定里程碑的意义 。因为资本是推动时代浪潮向前涌动的最大动力来源,而Roblox的成功上市以及后续股价、市值的不断走高,某种意义上也给资本喂下了一颗定心丸 。
它的阶段性成功让资本看到了——元宇宙的概念确实可以换来真金白银 。而当扎克伯格带着20亿美元收购的Oculus并将公司改名(META)all in元宇宙之后,这个定心丸则变得更加刺激 。
在游戏层面,除了去中心化的玩法创新之外,虚拟现实也被视作元宇宙的底层技术之一,VR\AR\MR等硬件设备被视作未来元宇宙重要的入口级设备 。在元宇宙的概念下,虚拟现实行业也迎来了自己在2016年后的又一个“元年”,就连罗永浩的重返科技圈新目标,都放在了虚拟现实领域 。
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