投稿|元宇宙概念下,游戏公司如何抉择?( 三 )
技术应用上,AR\MR更多的应用在B端,VR游戏则成为游戏厂商们尝试的主要方向 。当然,VR游戏也早就不是什么新鲜东西 。追溯历史最早或许可以追溯到1995年横井军平在任天堂主导发布的vr游戏设备Virtual Boy,不过概念过于超前、技术支撑不够,导致其成为了任天堂历史上的黑历史之一,横井军平也因此离开了任天堂 。
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27年后的今天,VR技术虽然早就今非昔比,我们看到了类似《Half-Life: Alyx》这样比较成熟的VR游戏,扎克伯格的Oculus2销量也突破了千万台 。但VR游戏依然小众,且没有成为游戏开发商的重点关注对象 。
这背后的原因很简单,技术、成本的限制注定了现阶段VR游戏肯定是做一款亏一款,可能相关企业都会暗自积累这方面的技术,但没有人愿意去做几乎百分百赔钱的产品 。
技术上来看,虽然虚拟现实显示技术相较于过去几年有了十足的进步,但与企业描绘、用户设想中的效果依然相差甚选,整体内容也相对匮乏 。如果以《头号玩家》、《失控玩家》里描绘的效果来衡量当下VR、AR、MR设备效果,可以说都相差甚远 。
很显然,游戏是最能直接体现设备技术的使用场景,但即便以《Half-Life: Alyx》、《生化危机4 VR》等目前的业界标杆为标准来看的话,它们和那种完全沉浸式的未来设想还相差甚远,只能说它们是阶段性的胜利 。
再看硬件方面,硬件设备的准入门槛过高、使用体验不理想,也制约着VR用户的基数增长 。相信没有人会认为把一、两斤重的VR眼睛带到头上会是终极使用体验,头显戴着不舒服,显示效果没那么好,人物表情什么的都看不到,这些都是需要直面的问题 。而这背后,则需要业界在光学、材料、计算等多方面底层技术上全面突破 。
对此,有虚拟现实硬件行业从业者对懂懂笔记表示:“现在很多技术在实验室阶段是能实现的,但如何将不同的技术以一个很完美的状态结合在一起并且实现商用是很困难的 。最典型的就是在小型化的设备上保证显示效果 。显示效果需要光学和算力等多方面的技术加持,而从使用体验上考虑的话,无感佩戴是终极梦想 。可是如果设备搞到300克、200克甚至100克,又很难保证使用效果,至少现在的技术很难支持 。”
上述人士还补充道:“显示之外,还有电池 。搞硬件的都知道电池是永远的痛,现材料技术很难保证小型化、高算力的同时还能实现很高的续航 。”
所以,尽管Oculus2成为了历史上第一个迈过千万销量大关的虚拟现实设备,但它并不是iPhone或者第一款安卓机型HTC G1那样的划时代产品 。或许,关于这个划时代的设备,我们可以期待一下今年苹果即将推出的某个“新东西” 。
硬件和软件两个维度的不成熟,导致了用户基数天然不会很高 。站在开发商的角度来看,虽然目前steam上已经有数千款VR应用,并且其中已经有一部分应用实现了盈利,但这个机率和规模还是要远远小于传统的市场 。
对此,有游戏开发企业负责人对懂懂笔记表示:“一个是十亿规模起步的市场、一个是百万级别的市场,作为企业负责人你会选择哪个?答案很显然,可能那个十亿规模的市场竞争要更激烈,但大多数人还是会选择它 。”
“在国内市场还有一个必须考虑的因素就是版号 。VR游戏也是需要版号的,在整体游戏版号收紧的大背景下,几乎没有人愿意拿本就珍贵的版号去VR游戏这个还不成熟的市场里试错 。”上述人士补充道 。
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