游戏|唯一“外卷”的赛道藏着4大趋势,“不正经”玩法怎么就突然月入4个亿?( 三 )
这本是和和气气、共同做大蛋糕的小赛道,直到大厂雷霆互动带着《一念逍遥》以野蛮人的姿态入局......
③小结:
主流文字修仙游戏买量不多,主要目的在于精准转化核心目标用户,对于次核心转化力度次之,而对于泛大众,这类游戏基本难触及 。
3、非主流?《一念逍遥》买量套路:代入感、轻度、铺量由于《一念逍遥》是修仙放置类游戏较为突出的(伽马数据显示其首月流水预估超4亿元),“球球战斗”的玩法源头来自文字修仙,但又不是单纯的文字修仙,而是这一玩法的变体、融合、强化,因此需要单独讨论 。
①从买量趋势来看
《一念逍遥》2020年至今投放素材1.52万,占整个仙侠题材+放置玩法的23.6% 。这以一种野蛮人的姿态,蛮横地杀入行业 。要知道,仙侠题材买量成本是极高的,DataEye研究院了解到,近期发布的一些仙侠游戏,其位于广、深的买量公司,都开始做直播了,原因正是买量成本过高 。
在这样的情况下,《一念逍遥》买量素材投放竟然屡创新高,单日投放素材能超过2000组,远超行业中位数,可见其买量之疯狂 。
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如此疯狂买量,ROI回收周期预计也较长,前期项目可能严重亏损 。
②从创意素材来看
2020年以来“最多计划使用”、“投放时长”两类素材中,三大关键词较为突出 。
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·关键词:差异化、代入感 。“最多计划使用”的8组素材中,有4组都在文案中强调“球球越大就越强”,同时这几个字也是《一念逍遥》最高频的文案之一 。这背后逻辑在于:玩家可作为一个小球去积蓄能量,逐步成长成大球时,会有成长过程体验,配合战斗上视觉冲击力,跟修仙小说里面境界之间的力量提升有异曲同工之妙,由此可产生代入感 。与此同时,球的设定,也与传统的放置修仙(多为方框)有较大差异 。
为什么要构建代入感?本质而言,修仙题材的核心之一,是修仙过程中的自我成长,这也是修仙小说的核心点——代入感 。而放置类玩法不像RPG,天然缺少代入感,游戏也就缺乏了黏度 。因此构建代入感,本质是加强角色与玩家的联系,目的是增强产品黏度,提升留存 。
·关键词:挂机 。“上班挂机修仙”、“挂机一晚修为暴涨”《一念逍遥》重点突出了挂机玩法,这也是文字修仙类产品共性 。
为什么要突出挂机玩法?随着游戏数量不断攀升、用户时长被不断瓜分,独占用户“一整段时间”的游戏基本就是王者、吃鸡、原神等国民级中重度产品 。与这类产品共存,与用户工作、生活、娱乐时间同步进行,成了游戏产品必须面对的现实,挂机玩法给用户的压力更小 。
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