投稿|全球游戏合纵连横,国内巨头“圈地自萌”( 二 )


这也许是属于巨头的无奈 。而其他中小型游戏厂家,则是没有资格进入到这一次全球游戏变革之中 。这直接导致了中国游戏产业集体失声 。
育碧们的“最佳金主”?暴雪一卖身,育碧、世嘉、EA等纷纷表态,这也侧面反映出这些老牌游戏开发公司的共同发展困境 。
从财报可看,根据育碧公布的最新财报,2021-2022财年第三季度(2021年10月-12月)育碧收入 6.66 亿欧元(7.57 亿美元),相比去年同期下滑了31%,预定值下滑了25%,至7.46亿欧元(8.48亿美元);EA也类似,2022财年第三财季EA净营收为17.89亿美元,上年同期为16.73亿美元,同比增长7%,净利润为6600万美元,同比下降69% 。
育碧、世嘉、EA等老牌游戏厂商的不景气,与其业务结构有很大关系,在平台划分上,这些游戏厂商的共同特点是来自游戏主机、PC端的营收远大于移动端的营收 。可是全球游戏产业的发展趋势是主机及PC端游戏式微,而移动游戏增长迅猛 。
尤其是受疫情影响,根据游戏市场调研机构Newzoo的预测,2021年的PC游戏市场收益将降至359亿美元,同比下降2.8%,主机游戏市场收益将降至492亿美元,同比下降8.9% 。相反,Newzoo对手游市场持乐观态度 。
这也是为什么老牌游戏开发商在自己的3A招牌手游化上与腾讯、网易等国内游戏公司寻求合作的原因 。由腾讯天美工作室经授权研发的《使命召唤手游》在上线不到四个月内,累计下载量已经突破5亿,营收已经超过10亿美元;而暴雪的另一个重量级游戏《暗黑破坏神:不朽》,其移动端开发则选择了网易 。
从这个角度看,育碧们与腾讯、网易等手游大厂似乎业务相当互补,前者帮助后者扩充研发实力,后者帮助前者将经典IP手游化,但这些老牌游戏商会选择腾讯或网易吗?
【投稿|全球游戏合纵连横,国内巨头“圈地自萌”】可能未必 。一则,虽然腾讯游戏的海外业务正在形成良好的发展势能,但是在海外市场的游戏开发和运营上腾讯依然经验不足,它的大本营仍在国内 。就像《使命召唤手游》之所以赚钱,是因为中国玩家的投入大约等于世界其他地区玩家投入的总和,而对比游戏出海,它的表现其实不如《原神》 。
年初《原神》以4.06亿美元(折合人民币26亿)登顶中国出海手游2021年收入冠军的宝座,这几乎是同类游戏在美国地区总收入的一半 。
二则,腾讯、网易现在与育碧、EA等拥有3A游戏的大厂合作颇多,可这并不意味着双方没有竞争关系 。尤其是腾讯,想要自己开发3A游戏的意图越来越明显,一旦有所成果,再加上游戏出海的战略价值越来越重要,他们之间的竞争可能会放大 。
而看微软和动视暴雪、索尼和 Bungie ,作为收购方,微软和索尼都是主机厂商,卖硬件比卖软件重要 。
当然,即使育碧们愿意,当前境遇下腾讯、网易也难以冒着这么大的风险买 。
海外市场更难“混”了游戏业内,谣言虽然为假,可反应却极为真实 。
根据红星资本局的报道,莉莉丝砍掉了二次元游戏项目《伊甸启示录》,该项目组已有员工内部转岗,而网易游戏的部分在研项目就已暂停,杭州、广州的项目组都有涉及,另外IGG游戏的内部员工也向红星资本局证实了裁员的消息 。
无论版号还是防沉迷,都让出海成了国内所有游戏厂商的迫切需求,海外市场的地位不言而喻 。但当国产游戏扎堆出海,也让海外市场的生存竞争变得更加残酷,更何况如今全球游戏市场的形势似乎随着大厂间的合纵连横而增添了新的变量,尤其是在成熟市场上 。
比如美国,Sensor Tower最新的数据统计中显示,去年出海的国产游戏中,有42款手游的年收入超过1亿美元,美国市场为TOP30手游贡献了36亿美元的收入,已经在全球市场范围内取代日本,成为中国手游最大的出海市场 。可是,在这一重点市场,主机游戏、端游、手游的玩家相对均衡,腾讯和网易这两大手游巨头不得不和育碧们“同台竞技” 。

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