投稿|海外发行风云再起

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图片来源@视觉中国

文 | Gamewower
根据厦门日报报道,由网易厦门数字产业中心主办的“游戏出海”专项培育于近日启动,活动将通过为期3-6个月的培养与生态资源对接,助力厦门市游戏创作团队开拓海外市场 。
版号何时恢复迟迟未有准信,在生存开源的选择下,游戏企业明确出海战略必要性之后,下一步需要解决“出哪里?怎么出?”的后续问题 。这个阶段一些缺乏相应经验、无力负担额外成本的中小企业的需求又一次推动围绕海外发行相关业务的展开 。
在此之前,头部企业的出海焦点更多集中在投资收购、自研特定品类、与海外传统大厂合作IP等方面,而本次网易厦门数字产业中心的重点在于助力中小游戏创作团队开拓海外市场 。
去年年底关于Level Infinite品牌的推出游戏价值论提到,这意味着腾讯游戏面向海外市场的业务上,从以往在海外市场的单点突破,到如今整合投资、研发和发行,形成了海外业务的体系化、系统化、工业化进程 。
需求驱动发展,发行这个角色在国内游戏市场发展中起起伏伏 。在获得新的核心优势后,可以预见的是,无论是单独业务团队还是已经研运一体头部企业,整合更多力量涉足海外发行业务会成为一种新的趋势 。
需求驱动发展从作用来看,发行作为行业的一环,关键在于帮助游戏卖得更好 。而围绕发行这个环节是否有独立存在的必要,国内的态度也发生过360度转变 。
手游爆发早期,一些发行公司依靠一两款游戏甚至实现上市,例如恺英、蓝港、昆仑万维、乐逗等 。2015年之后,大批发行公司倒闭,尝到成功滋味的不少研发团队选择走上研运一体、自研自发的道路,原本发行业务为主的企业也开始通过收购或是内部组建研发团队进行转型,业界出现了类似“单纯发行公司缺乏足够价值”的观点 。
发展逻辑上,游戏发行始终受到需求的驱动,作为研发与用户(流量)的中间环节,利用双方的信息差提供相应服务,其出现衰落并不难理解 。
随着行业发展的成熟,研发对于流量和用户获取的理解不断增加,另一方面,产品竞争压力下作为流量提供方,渠道、广告营销平台等主动与研发方建立联系提供服务,拥有属于自己的发行业务,自然挤压了原本中间商的生存空间 。
我们可以看到,2020前后还在入局发行业务的团队往往自带流量,包括虎牙、快手等直播平台、B站、字节等流量平台 。
现在集体出海时代,海外发行的逻辑与之前如出一辙,不同地区的文化市场环境、用户喜好习惯、营销策略和流量获取方式等信息差给予了发行团队新的生存空间,出海相关分享论坛上,经常会出现广告营销分析公司、Meta谷歌等投放平台包括跨境支付等各种涉及发行团队的身影 。
升级的合作与竞争《出海竞争、本地保护与夹在其中的游戏企业》一文中游戏价值论提到,出于规范整顿市场、保护本土企业等诸多不同目的,地方政府对于游戏市场监管政策并不相同,这必然会影响企业的权衡 。随着发展范围的扩大,局部特别是重要市场相关政策发生变化是无法回避的现实问题,企业需要直面这些困难并做出选择 。
出海相比国内市场竞争,地区数量导致的市场研究信息复杂度指数级增长,这也意味着游戏企业想要自我学习成长获得目标市场的认知代价是更高的时间和精力成本,在竞争激化和产品成本急速攀升的时代,不少头部企业都选择在海外开辟新的工作室或组建团队,背后包括了人才、成本、政策等诸多综合考量,以合作应对可能的发展需要 。

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