投稿|打造虚拟偶像,那些坑与槛( 三 )
峰小瑞:业务转向很难凭空而来 , 之前的哪些积累让你们得以迅速打开局面?
刘怀(萨拉雷):最重要的还是虚拟团队十余年的影视制作积累吧:从2009年的《联盟的勇士》、2010年的《虚拟眠眠》 , 2011年的《啦啦啦德玛西亚》 , 2013年的《超神学院》系列到2017年的《雄兵连》系列作品 。
虚拟鹤追作为虚拟影业的第一位虚拟演员 , 正式出道后仅两年 , 就陆续出演了2020年《烈阳天道1》的女主“帝蕾娜” 、以及2021年上线的原创番剧《长剑风云》女主“贺将” 。《长剑风云》是我们与b站合作出品的原创未来现实主义3D动画 , 也是我们成立新公司后的第一份作品 。
未来 , 我们计划以“动画作品 + 短视频 + 多维发展” 打造 Z世代的虚拟艺人IP , 以头部艺人带动其他新艺人的发展模式 , 加快孵化新的虚拟艺人 。
【投稿|打造虚拟偶像,那些坑与槛】峰小瑞:你们踩过哪些坑?
刘怀(萨拉雷):还是以“虚拟鹤追”为例 。我们有很长的探索过程 , 比如为她设计了不同的人设以及故事情节 , 也参考了市场中已有的虚拟偶像和用户的喜好 。经过了很多的试错 , 最终才总结出了一套比较全面的虚拟偶像运营计划 。
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踩过的坑更多在内容的导向 。早期 , 我们的制作组与运营组间比较容易出现分歧 , 导致虚拟偶像前期在内容平台上标签不稳定 , 后续内容和现受众用户之间存在割裂 , 影响既有粉丝的维护和新粉丝的开拓 。再举个小例子 , 导演和运营关于要不要投抖加这个问题也能起争执 。总之在一系列的磨合中 , 我们逐渐确定了新的商业模式 。
目前 , 新的商业模式主要可分为三大块:内容产出、粉丝运营、流量变现 。前两块一直以来都是我们公司的强项 。流量变现这一块我们可以继续细分为商务、渠道、产品 。目前来说 , 挑战主要来自产品侧 。我们需要更严谨地针对IP特点 , 分析粉丝群体的消费能力和喜好 , 针对性地推出各类型产品 , 比如手办、周边或授权产品等 。
02 虚拟偶像的三大门槛:技术、运营、变现峰小瑞:这些年 , 虚拟形象愈发频繁活跃在公众视线里 , 入局者也越来越多 , 你怎么看待这行的门槛?
刘怀(萨拉雷):确实 , 随着CG(计算机动画)、人工智能等技术的发展与进步 , 真实与虚拟的边界正在逐渐消失 。虚拟人物已经跳脱曾经的“二次元” , 频繁地活跃在现实世界的演唱会、秀场、游戏、社交账号中 。
根据iiMedia Research(艾媒咨询)的数据显示 , 2020年中国虚拟偶像核心市场规模为34.6亿元 , 预计2021年将达到62.2亿元;2020年虚拟偶像带动周边市场规模为645.6亿元 , 预计2021年为1074.9亿元 。而未来 , 随着虚拟偶像技术持续成熟、消费者趋年轻化、多元营销方式和变现场景等因素综合驱动 , 虚拟偶像的市场规模还会持续扩大 。
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