投稿|《仙剑7》发售在即、《古剑4》立项,可国产Unity还要多久?

文 | 翟菜花专栏
前段时间 , 关于游戏是否是“精神鸦片”的争论热闹不已 , 一则《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》与二十年前的“电子海洛因”遥相呼应 , 带头把《王者荣耀》等一众手游骂了个狗血淋头 。
不知是否受此影响 , 在8月3日当天腾讯进一步加强了自身管理 , 表示要以《王者荣耀》为试点 , 逐步面向全线游戏推出减时长、减充值、打击身份冒用、打击作弊等一众“双减、双打、三提倡”的七条新举措 。
不过在这一场有关游戏的论战落幕之际 , 不少用户发现了一个有趣的现象 , 那就是主流骂战的焦点往往集中在国产的手游、端游之中 , 国产的主机游戏似乎从来都不是骂战的针对方 , 反而屡屡成为国家与用户支持、鼓励发展的项目之一 。
躺着赚钱的手游、端游落了下乘 , 反倒是挣扎在温饱线、屡屡亏损的主机游戏反倒美名不断 , 这是为何?
打麻将与看演出 , 主机游戏与“沉迷”并不相关我们常说国内游戏有两大怪 , 即叫好不叫座的主机游戏 , 与叫座不叫好的手游 , 但对于部分反对游戏的家长而言 , 游戏好不好玩、游戏性、内容如何根本不重要 , 他们担忧的只是这些游戏会让孩子“沉迷” 。
目前市场主流的端游《英雄联盟》、《易水寒》等;主流手游《王者荣耀》、《和平精英》、《一梦江湖》等都是重PVP的模式 , 即强调玩家之间的对抗性 , 有着浓烈的强社交属性 。
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这其中 , 像《英雄联盟》、《王者荣耀》等MOBA(多人在线战术竞技游戏)的模式以胜负为核心点 , 每局游戏短则10分钟多也不过一小时 , 看似短时间的一局一局 , 但其中的时间确实无限的 , 每一局、每一场遇到的情况都不同 。
就好比打麻将一般 , 每一把胡什么牌 , 怎么胡的都不同 , 输了想赢 , 赢了还想接着赢 , 对于未成年玩家来说 , 自制力不强的情况下时间更不可控 。
但主机游戏反而没有那些“不可控”因素 。国产主机游戏一直以来都以RPG(角色扮演游戏)为主色调 , 而RPG游戏很多就像付费去看一场演出 , 玩家只是随着操作与游玩去体验这段故事 , 故事结束 , 游戏也就结束了 。
以《古剑奇谭三》为例 , 在steam平台的全球游戏统计中 , 完成主线故事第一章的用户仅有33.7% , 而完成第二章的只剩25.6% , 说明只有四分之一的玩家玩了一半的流程 , 而这个时间大概在十个小时左右 , 也就是对于大部分买了《古剑奇谭三》的玩家而言 , 仅游玩了10个小时以内 , 根本谈不上“沉迷”二字 。
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但就目前的市场而言 , 手游与端游反而是国内市场的主流 , 这种相对无害的主机游戏市场则更加渺小 。比如根据国家新闻出版署官网显示 , 2021年5月首批国产游戏版号的下发中 , 共86款国产游戏获批 。其中 , 24款为休闲益智类游戏 , 3款游戏同时申报手游和端游版号 , 其余均为手游 。

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