投稿|《黑神话》预期被大众“驾到山顶”,重压之下有哪些喜和忧?( 三 )


本来舆论都转向“人来人往正常离职”了,《黑神话:悟空》美术总监杨奇却在7月31日发了一篇微博,里面提到“不适合胜任复杂设计内容的同事,工作安排就会相对‘扁平’”,读起来明显是认为阿哲离职原因是水平不行“不胜任工作”,于是阿哲再次写下一篇《给美术总监杨奇老师的一封道歉信》,直指杨奇设计方案老套的问题,还透露有地编同事、原画同事提前离职,最近也有更多同事 " 开始了深度的自省 " 。
投稿|《黑神话》预期被大众“驾到山顶”,重压之下有哪些喜和忧?
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这导致外界对游戏科学的状态产生了一些怀疑:其一,是否真的存在内部矛盾?杨奇作为老板的理念是否与其他员工产生了比较严重的分歧?项目是否在正常推进?
这种游戏公司内乱的行情是玩家们心目中最不想看到的“熟悉画面”——暴雪、CDPR都在这样的过程中丢失了昔日的光环,而对于游戏科学和《黑神话》这样一款还在酝酿期的项目来说,这种情况如果真实存在是极为糟糕的状况 。因此在知乎等平台上,质疑《黑神话》实际完成度的声音有甚嚣尘上之势 。
所以游戏科学选择在8月20日发布新视频,目的恐怕不仅仅是凑足一周年之数,还顺带用视频对这些潜在质疑做了最直接的“回应”——游戏的玩法和审美还在,腾讯入股没有影响我们的目标;游戏的实机测试表现已经非常成熟,策划离职事件也并没有影响我们按部就班推进项目 。
但除了游戏外的质疑外,《黑神话》游戏玩法上还有待更多信息亮出,结合国内外不少游戏分析博主的讨论,有不少意见认为目前的战斗模块相对美术设计是“贫瘠”的:
《黑神话》展示出的猴子放屁、磕头,对《只狼》玩家来说也确实像狮子猿和天守阁义父战斗中的设计,动作上相较后者细节却有所不足,相比第一个预告片和灵虚子的BOSS战,交互上的新意似乎还少了;
目前悟空有几种“架势”的攻击模式、多种花样的法术技能辅佐(尚不明确是通用还是场景特有)、法宝变身等,但问题是从现有的战斗画面中,我们能看出很强的近似电影的“演出效果”,也能看出结合悟空特点的技能设计,但很难感受到其战斗玩法上的系统化特色——像黑魂的翻滚、持盾对精力条的把握;《只狼》贯穿始终的拼刀玩法;《仁王》《怪物猎人》《新战神》等同样有一种“就是这味儿”的区分度 。
当然,战斗玩法究竟如何,讨论只能等到游戏正式上市才有意义 。以《黑神话》目前展示出的美术水平来看,单以“视觉美学”就足以支撑起这款游戏的质感了,更何况从目前游戏市场对ARPG游戏的预期来看,往最差了说即使在玩法上《黑神话》是一个随大流的“缝合怪”,也不会实质影响太多市场空间 。
超越游戏的狂欢民意:箭在弦上,不得不发对读娱君而言,《黑神话:悟空》带来的震撼不仅在于游戏视频本身所呈现出的质感,还在于它所掀起的这阵无比强大的热浪——新视频一出,似乎和游戏相关的整个世界都在狂欢 。
游戏科学在宣传上是“精致又克制”的 。“精致”的地方在于,从第一个视频开始游戏科学就使用了不少电影预告片剪辑的手法配合大量的台词、背景乐搭配,呈现出了特别强的“演出效果”,强化了游戏本身内容的“惊艳程度”;但克制也在于,一年过去了游戏科学并没有滥用这股无比强大的热度频繁刷存在感,一年三个视频,实在不多 。

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