投稿|游戏推歌20年:从《GTA3》到Audiomod?( 二 )
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据统计 , 在歌曲与品牌的推广中 , Audiomod音频广告的点击率都在1%以上 , 这一数据往往高出传统游戏广告点击率(0.08%)的10倍以上 。而传统游戏广告和Audiomod游戏内音频广告的显著差距 , 很大一部分来源于音频广告“非侵入性”的先天优势 。
在目前的手机游戏领域 , 占主导地位的商业模式是通过游戏内广告获利的免费游戏 , 游戏中充斥着“奖励”广告——通过观看广告 , 玩家和游戏开发商可以分别获得游戏福利和广告收益 , 但这意味着游戏体验的中断 。投放音频广告则没有这样的顾虑 , 市场研究公司YouGov和Go Live Test的调查显示 , 67%的受访者不希望广告打断游戏 , 而100%的玩家表示音频广告不会对正在进行的游戏造成太大影响 。
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为了提高投放效果 , Audiomod还开发了名为“音频回传技术” , 可以了解到玩家当下的音频状态 , 包括设备音量、应用程序优先级等 。而这正是Audiomod的法宝之一 , 可以帮助Audiomod实现正在播放的音频与广告的无缝衔接 。
例如 , 玩家正在收听Spotify上的音乐 , Audiomod则会“告知”Spotify暂停 , 并让音乐淡出;当音频广告结束时 , 再从暂停处继续播放音乐 。这种人性化的设计同时保留了玩家的游戏和音乐体验 , 在很大程度上减少了游戏方因植入广告流失的用户数量 。
音频回传技术的应用还不止于此 。Audiomod极高的推歌效率来源于精准投放 , 而音频回传技术正是其中的最大功臣 。据悉 , 在进行音乐推广时 , 推歌方和Audiomod会“故意”允许用户调低音量或静音 , 并通过这一行为获得用户对待歌曲的评价态度 , 以获取更为完整的用户画像 。
不仅如此 , 在进行音频广告投放前 , Audiomod还会根据目标受众的年龄、性别、位置、网络运营商、移动设备等进行广告脚本的调整 , 将客户的推广内容打造成适合在游戏中推广的形式 。例如在推广Joel Corry和MNEK的单曲《Head&Heart》时 , Audiomod和华纳音乐的目标人群便是纽约、洛杉矶、芝加哥和迈阿密地区的18至30岁的居民 。
在Audiomod的推动下 , 《Head&Heart》大获成功 , 据统计 , 当听到这首歌出现在游戏中时 , 仅有12%的玩家选择将其关闭 , 这一推广活动也收获了1.78%的点击率 。可见 , 音频广告形式带来的极高的广告完成率以及科技赋能的精准投放 , 便是Audiomod的歌曲推广密码 。
游戏推歌20年:从《GTA3》到Audiomod游戏推歌的玩法并不新鲜 , 最早可以追溯至2001年美国Rockstar公司发布的GTA系列游戏《侠盗猎车手3》(下称《GTA3》) 。
在这款游戏中 , 开发商创立了虚拟广播电台MSX , 玩家可以在其中收听《See Through You》、《Good Thing》、《Fade Away》、《Change》等歌曲 。
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自此 , 虚拟广播电台在GTA系列游戏中延续至今 , 越来越多的歌手也试图通过GTA这一IP来推广自己的歌曲 。这一点在歌曲《Welcome To Los Santos》的推广中体现得尤为明显 , 在正式发布前 , 这首由MC Eiht和Freddie Gibbs演唱的歌曲首先在《GTA5》的虚拟电台“The Lab”中进行了为期一周的造势 。
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