元宇宙|从游戏机、计算机、智能手机的过去五十年,看VR和AR的未来五十年( 十 )


难以支撑长时间体验,光学上存在很难突破的瓶颈
第三个是难以支撑大众进行长时间体验 。我们现在看到的科技感十足的演示视频背后,都不会说一定要带一个一斤重的东西在脸上 。我觉得实际上这个矛盾是长期存在的 。即使用上最新的光学技术Pancake,比如说下一代产品搞到300克、200克,但你要想搞到低于100克,物理技术难以突破,这个关键技术不是说人多了、钱多了就可以加速了,需要底层科技一点点的突破 。
元宇宙|从游戏机、计算机、智能手机的过去五十年,看VR和AR的未来五十年
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创新扩散曲线
所以在相当长的时间以内,VR设备穿戴还是没有那么舒服的 。有人用创新扩散的曲线来算,比如可能很快就会有人出来讲,今年卖了1000万台,拿iPhone当年的曲线拿来套这件事情,说马上就要破亿了,这是绝对不可能的 。游戏机有一条非常经典的曲线,几百万、1500万,再往上2000多万就很困难了,它会在一个小众的范畴里限制住这件事情,我觉得在相当长的时间内都是这么一个状态 。
交互上等待拐点发生
交互是对产品经理要求很高的事情,需要有横井军平、乔布斯这样的天才出来把交互往前拱一拱 。交互上的进展,分两方面,一方面是硬件上的进展,加更多的传感器,比如面部、眼神,历史上电脑增加鼠标,就是非常重要的突破 。今天VR和AR不用着急替代掉现有的计算机的完成的任务,但可以在三维世界里解决一些别的任务 。另一方面是软件上的进展,就像windows之于计算机,超级马里奥之于游戏机,那些天才的制作人、产品经理,总会去探索新硬件的最佳交互 。更多人才涌入进来后,会加速它向通用设备转变,这里面VR最大的拐点就是从游戏机变成类似个人电脑的水平 。
回看过去几十年我们会发现,纯游戏机在全球就两亿左右的用户,电脑差不多十几亿,手机三四十亿 。要达到终极的AR的形态可能要几十年,现阶段讨论起来确实很难 。我们重点要关注的是VR什么时候变成通用设备 。有人会认为Quest 2相当于Apple II,我认为这个说法有问题,Quest 2还没有办公类的killer App(杀手级应用)出来 。也许大家以为这个市场没人做,或者从业者水平不行,其实不是的,已经有很多人在做,Steam上有四千多款应用了,也有很多做得非常用心的作品,但不行就是不行了,谁来都一样,什么人都能埋进去 。我能理解扎克伯格为什么这时候出来讲,他是想让更多人来试错,给他的设备创造更多用途,对他来说这是利益最大化的 。
说到交互,可以讲讲Wii和Kinect 。Kinect(Kinect for Xbox 360,微软开发的应用于Xbox 360 主机的周边设备)其实是抄的Wii(任天堂2006年11月推出的家用游戏机) 。Wii当年也卖了超过1亿台,后续就有点乏力了,大家也不知道这个东西能干嘛,本质上是大家在探索3D交互的过程 。今天VR手柄为什么长那样,我觉得就是借鉴了当时Wii的长条状手柄 。为什么差不多到这个时间点,它会有一定的突破,其实是很多天才在后面一点点往前拱 。说到Wii,又有一个历史上非常天才的人,任天堂的总裁岩田聪,他软件开发出身,就职的Hal研究所被任天堂收购,顺道说,岩田聪也是被横井军平发掘的,后来当上了任天堂总裁,但也是英年早逝,后来得癌症去世了 。Wii是2006年出的,大家可以感受下这个时间的进程 。
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