元宇宙|从游戏机、计算机、智能手机的过去五十年,看VR和AR的未来五十年( 六 )


元宇宙|从游戏机、计算机、智能手机的过去五十年,看VR和AR的未来五十年
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回看整个个人电脑的发展历史,我自己去总结,有几个明显拐点:
元宇宙|从游戏机、计算机、智能手机的过去五十年,看VR和AR的未来五十年
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这里面比较大的几个里程碑事件,第一个是VisiCalc的推出,证明个人电脑可以用来办公,乔布斯入场搞定了他的第一桶金 。第二个就是从命令行到图形化界面和鼠标,拉低使用门槛,让更多人可以使用 。比如说戴尔、康柏,这两个公司都是在1985年成立,它们在图形化界面大流行前夜入场 。但是1985年之后基本上就没有什么大机会了,主要是一些延续性的发展 。第三个就是性能暴涨,到1995年,可以处理多媒体 。第四个就是2000年,互联网的出现让电脑的应用场景变得更丰富 。这几个里程碑事件都跟性能、交互、关键技术有关 。以上是通用设备的历史 。
Phase 3: 小型化设备阶段--掌上游戏机和智能手机的诞生
差不多在90年代初的时候,小型设备,在大家今天用智能手机或者功能机之前,更早的真正意义上的计算设备,应该是掌上游戏机,简称掌机 。掌机里面最有名的就是Game Boy,Game Boy之父就是刚才讲的横井军平 。
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Game Boy游戏机
Game Boy在性能、重量、显示、续航各个方面做了一个妥协,长得像个砖头一样,黑白显示,15小时续航 。这个游戏机非常猛,从1990年卖到2000年,全球销量近1.2亿台 。从纯产品的能力上来讲,我一直觉得横井军平比乔布斯更有洞察力,只不过他出生在日本,并且时代不同 。他在开创时代的时候很多东西他没地方去抄,Game Boy是1989年发布,到了2000年左右才有类似的功能手机,像黑莓,再到2007年就是iPhone,Game Boy比这些设备早了十几年 。
【元宇宙|从游戏机、计算机、智能手机的过去五十年,看VR和AR的未来五十年】Game Boy的成功让当时的任天堂非常的飘,飘到他觉得性能这事不重要,横井军平甚至说,“如果我们追求性能的提升的话,我们就是一家动画公司,不过就是用高性能的图形去播就可以,我们要让游戏变得有趣 。” 因为他没有注重性能,当在性能快速提升的时候出现拐点,可以做3D游戏的时候,横井军平就没有跟上这件事情 。他的失误就把任天堂直接从正面的家用主机的赛道上给拉下来了,靠掌机Game Boy续命 。即使后来推出了NGC、N64,但实际上任天堂在家用主机的正面赛道当中基本上就都退出了 。就搞点剑走偏锋的,比如Wii、Wii U,包括现在搞个switch,算是打侧翼战,介于主机和掌机之间的市场 。还好它还有很强的IP,所以它活得还不错 。但是我们今天知道的任天堂和80、90年代初期的任天堂完全不一样,那个时候任天堂绝对是如日中天 。
为什么当时行业会特别讨厌任天堂,我一直也没有特别理解 。最早游戏机是卡带发行,不是数字下载的 。你要发行一款游戏卡带,就必须得通过任天堂的工厂,我也经历过这个时代,但后面发生的很多人就不怎么知道了,原来当年也出现过“缺芯事件”——我要卖游戏卡带,我得有配额 。任天堂给你多少配额你才能生产多少卡带,你不能自己生产游戏卡带 。这个事就真的把行业给搞怒了,游戏发行商觉得我的游戏可以大卖,凭什么你就一直不给我配额,我的卡生产不出来,所以北美那边就疯狂告它 。

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