元宇宙|从游戏机、计算机、智能手机的过去五十年,看VR和AR的未来五十年( 七 )


Apple Store和Steam跟当年任天堂不一样的是,现在用户下载是不受限制的 。任天堂时代是我不生产你的卡带,消费者就无法购买你的游戏,我主观上说你的游戏不行,你评分不够,我本来有100万个卡带,我给另外一个跟我关系好的80万卡带的配额,给你20万,这中间的判断逻辑根本说不清楚,这确实很让人讨厌,软件厂商的命根子完全被拽在任天堂手里 。当时就有人反向破解,自己采购芯片自己造,但是任天堂不允许,因为它强管控第三方的游戏质量,但当时还是有强人把这事给干了,然后天天打官司,所以你想想那个时间点任天堂确实挺猛,挺膨胀的 。
小结:二维互联网的一连串设备共同构成过去50年的体验和应用
刚才讲了那么多,其实就是三个阶段:先是在某个垂直领域——游戏机里验证成功了,然后在通用计算设备——个人电脑上的验证,然后再到小型化设备的验证 。从1990年到2007年,这也是17年的时间,从大到小 。为什么我前面会讲这么多,其实想讲的是今天是二维互联网的一连串设备共同构成了我们过去50年的体验和应用 。
1983年,垂直设备(任天堂FC)算是真正验证,当然也可以说是1977年 。理论上来说,如果雅达利不犯错,任天堂其实机会不大,但可惜了 。通用设备上,1985年根本上验证了PC Windows+Intel的模式(Wintel) 。小型化设备上,一个是1990年,掌机在Game Boy上验证成功,可以认为是持续到了现在,另一个就是大家熟知的iPhone. 之后有很多人跟Game Boy去竞争,那时候其实有非常多各种各样的厂商 。反过来看看今天的元宇宙、AR/VR的厂商,数量上再乘个10,乘个100都是很轻松的事情,还会有更多人入场,比如我们小时候听的SEGA(世嘉)、松下、王安电脑,历史上有太多了,只不过历史记载写到现在没有这些玩家的名字了 。后面很难有人能(竞争),因为它是有双边效应的 。当然智能手机这一波大家都亲身经历了,就不用我说了 。等到2000年互联网普及,2010年移动互联网普及,计算设备就更加有用了 。
讲到Game Boy,这里面还有一次经典的创业,横井军平谢罪离开任天堂之后,自己成立了一家公司,开始创业 。日本有一家大厂叫万代(Bandai),有钱有内容IP,跟横井军平合作,想要出一款游戏机,打败Game Boy 。横井军平是Game Boy之父,亲自出马,后面有钱、有IP、有内容之后,搞了一个16位的游戏机,叫WonderSwan(神奇天鹅) 。确实做得很好,很多细节的设计都超过了当时的Game Boy,但很遗憾的是,这个设备上市一年之后横井军平不幸遭遇车祸去世了 。WonderSwan的销量我们是知道的,卖了100多万台,比起Game Boy1亿多台的总销量差了很多,错过了90年的时间窗口,哪怕同样的人干同样的事也没戏 。这对我们的启示是什么?没有英雄的时代,只有时代的英雄 。
3、VR和AR的未来五十年未来的50年是对过去50年整体的迭代,我们现在正处于未来50年的开端,这是我的一个比较核心的观点 。VR和AR开启的迭代,是对过去50年一系列二维设备的整个生态的迭代,从二维互联网进展到三维互联网 。站在这个角度再看元宇宙,首先你会明白这肯定是很漫长的一件事 。回顾历史,那么多的设备,这么多天才英雄一点点往前拱,才到了我们今天这个时代 。今天我们看到扎克伯格站出来说改名Meta,当然他很厉害,但我觉得这个事情至少还需要十个百个扎克伯格来推动,才能开启下一个50年 。
Quest2相当于雅达利2600,过去7年间发生了什么?
按照我个人的体验和判断,我觉得Quest2大致相当于雅达利2600,这是一个很严肃的观点,前面讲这么多就是为了有个对标来讲这件事 。这个观点其实我之前跟一些朋友简短交流过,这次可以更详细地讲讲 。

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