投稿|腾讯阿里B站联手热捧,但青瓷游戏还是开盘破发了( 三 )


并且,对不愁赚钱的游戏厂商来说,上市也并不是一件多有吸引力的事 。二级市场投资者对游戏股的态度并不友好,监管的一点风吹草动都可能打击企业市值 。曾有游戏投资者在与「真探」的交流中就表露了这样的态度:“安心做一个不错的作坊,保证产品质量,在今天这个时间点也活得不错 。那为什么一定要做大,一定要上市?”
头部厂商封锁下的成长空间不足,上市政策与投资者态度的犹疑,厂商上市积极性的不足,种种原因使得一级市场游戏板块的投资并购交易火热,而二级市场却一片冷清 。
青瓷游戏在这样的背景下脱颖而出 。游戏大厂的焦虑,则不会让他们放过任何一家可能冒头的年轻厂商 。
腾讯已经在米哈游上尝到了教训,“老大哥”靠其强大的资本及渠道能力把持的游戏江湖,被异军突起的《原神》所撕裂 。行业格局的松动,让腾讯陷入了明显的焦虑中,内部组织调整的同时加大了对外投资的覆盖面,以防在其未曾注意的角落,会有一个与腾讯毫无关系的《原神》再次出现 。
相似地,渠道见长的B站也是游戏投资界的老手,且青瓷游戏的年轻化受众属性与B站相当契合;阿里巴巴更多的注意力在云游戏上,元宇宙的火热让阿里巴巴今年对游戏行业给予更多关注,几次出手投资,搭建自己市场阵营 。
因此,腾讯、阿里、B站今年以来多次向青瓷游戏注资,呵护这个今年的游戏新股独苗,也彻底烘托起了青瓷IPO的热度 。这并不难理解 。但凡有一个合适的标的出现,有焦虑也有野心的大厂都不会吝啬花点钱“交个朋友” 。
存量中找增量,游戏行业前进的方向青瓷游戏能获得大厂的偏爱,折射出的是当下游戏行业严重分化的市场格局;而青瓷游戏的业务发展,其实也反映着当下游戏行业前进的方向 。
青瓷游戏靠上线仅一年半的《最强蜗牛》一跃而起,并成功走向IPO,得益于其成功踩中了游戏市场中细分品类的发展风口 。
青瓷游戏成立以来的风格都较为鲜明,擅长鬼畜恶搞题材,且关注细分品类,在很早之前就开始尝试放置类游戏 。受《旅行青蛙》影响,青瓷游戏产生了做恶搞风格的放置类游戏的想法,于是有了《最强蜗牛》 。而这种介于重度与轻度之间,不会让玩家产生太重疲劳感的游戏,恰好满足了疫情下追求解压、时间碎片化的用户的需求 。
《提灯与地下城》所属的Roguelike品类,其实也有着相似的特点,具备新奇玩法与未知体验,不易让玩家产生疲劳感与重复感 。
深耕这些细分品类的厂商,常常会贡献出令人惊喜的黑马产品 。这也是当下游戏行业在存量竞争中的一个明显趋势,中小厂商很难通过大制作与大IP来与头部厂商竞争,深耕一些重体验、玩法新奇的细分品类反而会有机会 。
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另一个明显的趋势则是出海 。游戏行业“不出海就出局”论断早已有之,目前中国手游也确实在全世界都占领了核心地位,据Google与App Annie发布的《2021 年移动游戏出海洞察报告》,上半年中国游戏海外用户支出超81亿元,同比增长47%,远超全球增速大盘24% 。
对腾讯等头部厂商,米哈游等后起之秀,以及青瓷游戏等更多的中小游戏厂商来说,出海都是一个确定性的机会 。青瓷游戏也招股书中也强调了其会继续拓展海外业务:2021年,计划将日本、东南亚及港澳台的玩家作为主要目标受众,在接下来的两至三年,将逐步扩展至欧洲及美国地区 。

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