游戏|英雄联盟手游的口碑陷阱( 三 )


我们都理解,玩家显然无从掌握后台的大数据,所以判断只能依据体感,难免会受限于个体视角 。但是归根到底,游戏是面向大众的娱乐产品,倘若受众整体的负面反馈越过了阈值,那么即使是“身边统计学”也足够说明问题 。
对于备受争议的《英雄联盟手游》来说,越来越多的玩家注意到了匹配机制在设计层面的天然局限性,这种共识成了抱怨声走向主流的关键 。
矛盾的焦点在于ELO匹配机制 。
ELO的名字来自于匈牙利裔美国物理学家阿帕德·埃洛,这一机制是一种衡量各类对弈活动水平的评价方法 。ELO等级分取代了以往的国际象棋选手排名体系,并被逐渐延伸应用于其他项目 。
当一场对战开始,ELO机制主要计算三个部分的信息:第一是要依据双方战力计算对战胜率,第二是要依据当前对手情况、对战结果计算选手所表现出的水平分,第三是要计算选手结束对局后获得的积分增长数 。
游戏|英雄联盟手游的口碑陷阱
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使用最小二乘法后的预期胜率基本公式,D为二者分差
ELO机制被应用于游戏领域后,实际匹配从一对一发展为多对多,其公式体系依据游戏情况迭代,并被各家公司按需求调整 。简单来说,现在我们见到的都是“特色ELO机制”,且游戏公司通常不会公开其具体算法 。
在实际应用中,ELO机制的直观体现有两条,一是基于人性显示段位而非隐藏分,二是为了维持公平性,尽可能使对局双方的获胜概率持平 。
【游戏|英雄联盟手游的口碑陷阱】围绕着这“公平”二字,冲突与质疑不断滋生 。
ELO机制的本意是营造五五开的局面,但玩家感知中的匹配中常常会导向“以强带弱”的局面 。整队的获胜概率或许相差不大,但个体的游戏体验却极其不均 。
李奥抱怨道:“就觉得有的局根本没法打,不知道怎么会排到这种队友?”每当他点开数据面板,常常会因为队友的人头数感到“血压拉满” 。
如果一局对战中的十个玩家水准过于参差不齐,玩家势必会因此产生被系统安排输赢的无力感 。“连赢之后,立刻给你安排连跪,完全没脾气 。”
许多玩家将他们的连败战绩图上传到网上,一边怀疑人生一边发泄愤怒 。李奥甚至和朋友认真讨论过,这些“坑货”究竟是真人还是系统故意安排的机器人 。
面对原理不透明的匹配机制,玩家社群大多依靠经验进行解读、揣测 。曾有UP主在B站上传了《英雄联盟手游》的“摆烂上分法”视频,意在通过刻意控制对战表现来“操纵”胜率,这被玩家当作进一步抨击ELO机制不合理性的证据 。
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大哲总结道:“不管你到底打得好还是不好,只要想让你百分之五十胜率,你就是百分之五十 。”
脆弱的平衡匹配机制“发疯”的另一面对应着几个时间问题 。
首先,隐藏分的收敛需要时间 。所谓“收敛”,是指玩家的隐藏分值从基准分向其真实水准逼近 。ELO机制的重要特点,就是需要一个持续定位、评估的收敛过程,让游戏搞清玩家到底有几斤几两 。也正因此,我们见到了“定级赛”这样的设计,目标就是在实战中摸底 。

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