投稿|腾讯能撕掉游戏标签吗?( 二 )


投稿|腾讯能撕掉游戏标签吗?
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腾讯COO任宇昕
2003年8月,QQ游戏诞生,这是腾讯自研的休闲游戏平台,可以玩多种休闲游戏 。仅仅诞生一年,QQ游戏同时在线人数超过100万,大获成功 。
值得注意的是,这种成功有赖于“社交+模仿”的运作方式,而之后这种模式也促成了腾讯许多其他产品的成功 。
QQ游戏诞生前,棋牌休闲游戏市场的王者是联众 。2003年,联众占据市场80%以上份额 。QQ游戏的逆袭在很多人看来难以想象 。这时候,有一款国民级聊天软件的重要性就体现出来了:QQ游戏上线了一个杀手级功能,在QQ上可以显示好友在玩什么游戏 。
当时QQ已经有2亿注册用户,这是腾讯对手们很难获取的资源 。QQ游戏与QQ捆绑在一起,天然便有了一道深深的护城河 。任宇昕曾提到:“我们游戏的最大特点就是和多个产品链接在一起,形成大的游戏社区,比如在游戏里获得的道具、宠物等等,可以在‘QQ秀’上反映出来” 。
也就是说,腾讯游戏很早就不是以单纯的游戏产品来争取市场,而是一个更大的社交衍生生态来与对手竞争 。
当然,腾讯游戏产品本身也有过人之处 。实际上,QQ游戏与联众游戏产品很像,但玩家反馈,QQ游戏在产品细节上比联众要好 。这也是腾讯游戏取胜之道:“以学习和再优化的方式,借他人的力量,慢慢自己再突破” 。
依赖于QQ的用户资源优势,在具体产品上做模仿和创新,让腾讯能够后来居上 。在QQ游戏之后,腾讯开发《QQ堂》,也实现了对盛大同类游戏《泡泡堂》的超越 。
在通过休闲游戏崛起的同时,腾讯积累下庞大的游戏玩家群体和丰富的游戏运营经验,为之后拓展游戏品类和进一步壮大打下基础 。
2007年底,腾讯取得《穿越火线》和《地下城与勇士》两款游戏代理权,在2008年进行公测上线 。原本韩国版权方对游戏的期望是最多30万用户同时在线,而到2008年年底,两者同时在线的账户数分别超过220万和150万 。
同在2008年,腾讯游戏业务全年实现营收28.38亿元,跃居国内游戏业第二,仅次于盛大 。到2009年第二季度,腾讯游戏收入实现了对盛大的逆袭 。
2008年,成了腾讯史上的游戏元年 。
02、王座有所松动2009年全年,受《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ炫舞》及《QQ飞车》等推动,腾讯网络游戏收入同比大幅增加131.5%,达到人民币53.85亿,占公司收入的比例达到43% 。
2010年第四季度,腾讯网络游戏实现收入27.86亿元,而当季总收入为55.24亿元,游戏收入占比过半 。在之后的日子里,游戏长期是腾讯第一大收入来源 。
回溯腾讯历史,QQ、微信这类社交产品是发展根基,而游戏业务长期贡献了收入和利润为腾讯开拓新市场源源不断输送能量 。游戏对腾讯的重要性不言而喻 。
如前所述,社交资源加上模仿创新,是腾讯游戏业务后来居上的重要法门 。这种模式虽然易获成功,也为腾讯招致了诸多批评,比如被贴上“抄袭”的标签 。“如果你的项目被腾讯抄袭了,你有什么办法”,这类问题成为让创业者头疼的一种烦恼 。
事实上,只靠“社交+模仿”不足以支撑腾讯游戏后来的辉煌,其崛起还有其他缘由 。一方面,腾讯敢于冒险、大胆押注 。而失去这种冒险的魄力,也在一定程度上造成了腾讯游戏此后的困扰 。
《英雄联盟》的爆发,就与腾讯的押注有关 。如今,《英雄联盟》职业联赛LPL受到全球关注,但这款游戏诞生之初引来的是一片骂声 。腾讯投资《英雄联盟》开发商Riot Games是在2008年,当时这款游戏尚未正式开启测试 。

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