投稿|高下载却低收入,《庆余年》距离腾讯网易的MMO还有多远?( 二 )


可是即便如此,DataEye研究院通过观察《庆余年》宣发时的营销策略,发现其目标用户依然对准影视剧IP粉丝 。DataEye研究院认为,电视剧《庆余年》叫好又叫座,全网有效播放量超过100亿次,粉丝群体庞大,倘若深入IP粉丝群体,产品流量足以得到保证 。从数据来看,上线前3天斩获接近80万次下载量,也许说明了其策略的可行性 。
将目标用户定位于IP粉丝有两大优势:
①吸引较多女性用户,提升游戏社交属性 。通过百度指数数据显示,关键词“庆余年”的用户画像中,女性用户占比高达46.97% 。对于当下市场环境来说,女性玩家是任何手游厂商不能忽视的关键一环 。
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②避免仙侠武侠用户内卷 。泛武侠仙侠赛道属于国内最残酷的赛道之一,头部产品拥有更大的用户群,新产品想从中抢走市场份额的难度不断攀升 。因此,在目标用户的选定上,题材爱好者或许不会成为新品重点攻克的对象,而是像《庆余年》一样,即便付费意愿并不强烈,依然愿意扩大用户盘子,提升用户基数,后续再依靠产品品质打动玩家 。
但相应的,也有一些风险:游戏产品如果质量不过硬,整个IP可能被拖累 。并且由于IP的显著性,影视剧用户对于游戏的要求更加苛刻 。
投放侧注重预热阶段,创意内容围绕影视剧进行身为挑战者的《庆余年》,在效果广告投放的层面上,展现了哪些特点?
 上线初期投放趋势:用较长预热铺垫抢夺注意力 。根据DataEye-ADX数据显示,《庆余年》在2月中旬以日均200余组的效果广告进行产品的预热,在游戏上线前一天,投放量便上升到700余组 。而在游戏上线当天,项目组单日超过3000组素材进行投放,试图争夺用户注意力 。
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《天谕》在预热阶段采用了大致相同的投放策略,游戏上线前夕,项目组以日均300余组的效果广告进行宣传推广,但预热时间较短,大约只有半个月时间 。对比《庆余年》,《天谕》或许因为其端游产品具有一定的名气,没必要进行过长的预热投放 。
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相比之下,腾讯《天刀》在产品预热阶段的投放力度更低,游戏上线前一个月日均投放量不足百组 。可是在游戏上线后,单日投放超过1000组,并且后续投放相对稳定 。
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【投稿|高下载却低收入,《庆余年》距离腾讯网易的MMO还有多远?】从投放渠道来看:B站成为重点投放渠道 。根据DataEye-ADX数据显示,近30天《庆余年》投放TOP3渠道分别是:今日头条、腾讯视频以及BiliBili 。对比其他产品,《庆余年》加大了在年轻人为主的B站上投放 。
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