投稿|聊聊1985这代人的“精神鸦片”——以辽东男同学们的课外娱乐为样本( 五 )
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他们没有一个人会为史玉柱搞出来的氪金大型网游《征途》付费,因为他们早就见识了《传奇》的沿路风景 。
当多年之后,移动互联网和手机游戏兴起,《王者荣耀》和《绝地求生》《和平精英》《炉石传说》《守望先锋》大行其道,那些少年时的电脑游戏、网络游戏高手,即使有超强的购买力或者充沛的业余时间,他们也只是登录看看、试玩几把就算了,他们更在乎的是,怎么陪伴自己的孩子和妻子,享受工作繁忙背后的生活,或者全力拼命工作、挣扎、生存 。
总之,他们对各种形式的网络游戏无感、陌生、佛性、脱敏 。
他们的成熟、判断力和淡定不是一蹴而就,而有一个生动的磨合拉锯过程,包括对“精神鸦片”“电子毒品”的试错周期,这对有些人来说,是命运中不可缺少的经历 。
疏,胜于堵,玩儿,是天性 。八五一代,家长买来小霸王学习机,我们不练五笔字型,一天到晚绞尽脑汁的是怎么插个游戏带子;长大了,家长送给我们文曲星,有几个人好好用来背英语了,“贪吃蛇”的魔力更大;就算没有电子设备,我们和同桌、前后桌,祸祸了多少小楷本,而用小楷本做的还是数字游戏模拟:铅笔画个坐标系,在上面打飞机 。
有一种对孩子们负责任的教育通路叫“引导”,在不出格、讲规矩、守信诺的情况下,保障他们选择互联网娱乐方式的自由 。任何自制力和自律性的意志品质,都得对照“光怪陆离”“色彩斑斓”的诱惑,方能练就 。孩子们每天面对的真实生活里,不存在无菌和真空的娱乐环境,相信孩子们的主观能动性,也相信没有什么妖魔化污名化的东西,会整垮一代人 。美国人、日本人做出来的游戏与全民教育之间的关系,实践证明,总体上在健康轨道,他们的游戏里,还能把历史、地理、人文教育融进其中,设置成议程,这些经验,值得我们深究 。
沉湎于任何嗜好而耽误主业和正事儿,都可以比喻为“抽鸦片”“吸食毒品” 。
有的人适合先看见树木,再探索森林;有的人适合先看见森林,再寻找树木 。
全面禁止未满12周岁小学生充值游戏,我举双手赞成;全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可能性,不好意思,我作为曾经的85少年,不能苟同 。
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