元宇宙|从游戏机、计算机、智能手机的过去五十年,看VR和AR的未来五十年( 四 )


横井军平可以说是正儿八经开启了现代游戏史,任天堂当时的社长山内溥,也是非常优秀的企业家,但当他俩联手推出VR设备时,就栽了大跟头 。霸道总裁山内溥当着所有股东鞠躬谢罪 。每每回顾这段历史,我都充满了敬畏,VR这件事不能随便碰,大神碰了也得黄 。
横井军平后面还做了一款里程碑式的产品,Game Boy,算是历史上第一款大规模普及的掌上计算设备,Game Boy的很多设计理念都是他原创的,他没地方可抄 。然后这大哥还带了一个徒弟,这个徒弟也非常NB,叫宫本茂,是超级马里奥之父 。刚才讲到十字键定义了游戏的硬件交互方式,而定义游戏软件交互方式的是超级马里奥,因为它定义了横版2D卷轴这一类游戏 。你可以往里边套各种,横版的2D的,卷轴往这边卷,然后人往那边走,马里奥就把这件事情就给定义了 。比如中国玩家熟知的魂斗罗,也是横版2D卷轴游戏 。
元宇宙|从游戏机、计算机、智能手机的过去五十年,看VR和AR的未来五十年
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魂斗罗游戏画面
从《ET外星人》到《超级马里奥》,当中其实有巨大的跨越,首先在硬件的性能上是一个非常大的跨越 。抖音上有个账号,专门有人玩一些古早的游戏且给人讲解,比如把雅达利2600的游戏拿出来玩,雅达利2600上面的游戏大部分复杂度都较低,单次玩10到20分钟就会腻 。
雅达利2600里面最大的大作有两个,一个叫Space Invaders 太空侵略者,就是我们小时候玩的小蜜蜂,还有一个叫PAC-MAN 吃豆人,玩过这些游戏的玩家就知道这个复杂度可以玩多久 。反过来再想想我们小时候玩的任天堂上面的游戏,复杂度完全是不一样的,我们可以在上面玩十几个小时,暑假玩一两个月 。在这个跨越中,除了性能的提升,另外一点,就是我刚才讲到的交互,十字键的发明 。
从1971年第一款游戏机问世,到1983年任天堂把FC红白机做出来之后,整个家用游戏机的市场算是定义清楚了,如果任天堂后来没犯错,基本上整个市场全是它的,当时它已经达到了全球80%的市场份额 。任天堂的垄断导致很多公司特别不爽,这也间接给了索尼入场的机会,PS起来了 。但从任天堂的垄断到索尼崛起,这里面最根本的问题 。不是任天堂的霸道,而是任天堂犯的另一个错误 。 
任天堂当时犯的另一个错误是什么呢?这个错误跟我之前提到的横井军平出的一款叫Game Boy的设备有一定关系 。Game Boy当时卖了一亿台,其成功的方法论按照横井军平的总结就是很好地平衡了性能、体验和价格,没有唯性能论 。这款掌机的巨大成功让任天堂在家用主机的研发上轻视了性能的重要性 。横井甚至讲,如果我们追求性能的话,我们就是一家动画片公司,这会扼杀掉我们制作人的创作能力 。从在性能、体验和价格中去平衡,到性能变得不重要——这种思路为任天堂接下来的失败埋下了伏笔 。(这一段历史我在Phase III部分也会提到 。)但实际上从8位机到16位机,性能的提升没有发生质变,任天堂依旧立于不败之地 。但到了32位机,就可以运行3D游戏了,这一波技术改变其实是一个新窗口,索尼把握住了这个机会,把任天堂给赶超了 。
我们可以发现从1985年往后走,时间窗口是比较小的,当你临近这个标准的时候,你如果一旦做了,后面的日子会非常好过 。当年任天堂FC是真正意义上的家用游戏机霸主 。如果它后面不犯错,其实不太会有别人的机会,FC在整个生命周期里卖了6000多万台 。在一个真正意义上非常流行的设备问世前,会经历很多很多次试错,中间也会有泡沫 。回看雅达利那波特别激烈,当时大家都觉得游戏很新奇,都在生产游戏卡带,最高峰的时候连饼干厂商也开始卖游戏卡带,很疯狂,所以说今天发生这种事非常正常,“全民元宇宙”是很有可能发生的 。

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