暗黑3天梯职业排名 《暗黑破坏神3:夺魂之镰》2.4PTR各职业天梯战况一览...( 三 )


此外 , “爬塔”的玩法只能说看上去属于“Roguelike” , 实际上却只是“伪Roguelike” , 因为大多数的职业核心的心能build数量都在2套以内 , 如果拿不到某几个关键的核心心能那会导致爬塔的体验跟“坐牢”一样 , 真正的“Roguelike”玩法难道不是build搭配多元化 , 在众多build中某一套成型之后体验能有质的飞跃吗?所以很显然无论是从“玩法”还是“奖励”的角度上看 , “爬塔”都是一个失败的设计 。
再把视野放到《暗影国度》开服到现在为止的所有其他设计 , 无论是档案员/女掮灵的声望日常 , 还是盟约日常、主线任务 , 它们问题的本质基本也是一样的——把低反馈 , 非核心的奖励分散到了不同的活动中去 。
很简单 , 如果把高装等的世界任务装备(比如难度12的塔有几率给246装等的法夜叶子饰品)放到爬塔奖励当中 , 然后把导灵器升级道具放到10层以上的大秘境箱子(必给) , 那玩家大概率是会觉得游戏体验比现在更好的 。
二、抓住玩家爽点很必要该不会真的还有人觉得《魔兽世界》现在还是一款“慢节奏 , 需要细细品味的多人角色扮演游戏”吧?
这游戏早在《巫妖王之怒》就已经所谓的“快餐化”了 , 并且只有“快餐化” , 把“刷刷刷” , 或者说“打造具有高度重复可玩性的单局游戏内容”才能吸引到更多玩家 , 作为一款“商业游戏”本来就该如此 , 当然我知道有人会曲解我的这段话 , 所以在此必须进行简单的说明——以上言论并不代表商业游戏的品质可以变得低劣 , 《暗黑破坏神2》《DOTA2》《H1Z1》《实况足球》不都是有“高度重复可玩性单局游戏内容”的良心产品么?
那么既然《魔兽世界》本身早就已经成了“一款以刷刷刷为主要内容的快餐产品”(看看隔壁自诩“一个世界”的怀旧服是什么样子) , 那么为什么还要用《魔法门》《辐射》那样的标准去要求它呢?这就像是我在看《小马宝莉》的时候有人突然跳出来说“这动画比起《辛德勒的名单》毫无深度”……
所以作为“快餐产品”需要的是什么?是让玩家玩得爽 , 要在踩对玩家“爽点”的同时不会让游戏崩得太厉害 。这我就只能再次赞美一下“暗黑3”团队在《军团再临》的出色表现了 , 虽然你们让术士在7.0版本玩得很难受 , 但玩了后面的版本真的让我原谅了他们 。
还是先来看3款产品分别是怎么抓住玩家“爽点”的吧 。
首先是《暗黑破坏神3》 。只要玩过这款游戏的玩家应该都不会否认套路成型之后的爽 *** :

  • 上百亿甚至是几十兆的伤害数字满屏都是;
  • 各种AOE技能轻松秒杀一堆又一堆的怪物;
  • 秘境里的“威能球” , “威能塔”等辅助机制让玩家能力进一步得到提升;
  • 魔女+被动技能可以让人均有2次免死的机会 , 大大提升游戏的容错率;
  • 每个赛季都有新东西让玩家更爽 , 比如之前的新职业套装还有第24赛季的“无形武器”都能给玩家带来巨大的提升
再来看看《军团再临》里有哪些让玩家可以玩“爽”的设计: