现在玩游戏的学生,数量到了非常多的程度,有何彻底解决的办法?


很高兴回答你的问题 。对于有何办法彻底解决学生玩游戏的问题?我觉得有必要注册游戏账号实名认证加视频认证 。因为没有视频认证 。现在很多小孩子都把家长的身份证偷偷输入 。输入就可以玩游戏了 。而且实名视频认证以后 。不光要控制孩子玩游戏 。也要控制成人玩游戏 。所有的游戏出台政策 。规定18岁以下的孩子一天最多只能玩两小时游戏 。而且是所有的游戏加在一起的时间只能在两小时以内 。成人只能玩四小时 。除非有特殊情况 。比方说今年的疫情 。可以适当的加大时间到六小时 。那么要实行这个政策 。最好是国家来监控 。游戏上线必须经过国家审查 。注册游戏的账号必须经过国家的防沉迷系统(所有的游戏)来监控 。没有经过防沉迷系统管控的游戏不让上线 。上线重罚 。而且国家最好生成一条法律 。未经国家允许非法上线游戏的公司法人 。影响青少年学习的游戏法人 。都纳入刑事犯罪 。判二到五年监狱 。看谁还敢残害中国青少年 。

现在玩游戏的学生,数量到了非常多的程度,有何彻底解决的办法?

文章插图
现在玩游戏的学生,数量到了非常多的程度,有何彻底解决的办法?

文章插图
其他观点:
题主你好 。当前由于手机、电脑等电子产品的普及 。不管是中小学生和大学生 。很多同学都在玩游戏 。这给当前的教育者还有家长都带来了很多的苦恼 。
现在玩游戏的学生,数量到了非常多的程度,有何彻底解决的办法?

文章插图
但是我们应该理性看待游戏 。任何事物都有着两面性 。
首先我们对现在电子游戏的情况和可能对学生造成的影响进行一下分析
(一)学生玩电子游戏统计 。
①现在对学生造成影响的游戏主要分为两类 。一类是手机游戏 。一类是电脑游戏 。还有一些主机游戏 。但是那一部分游戏占比较小 。②根据2019年青少年上网调查问卷显示 。截止到2019年12月 。中国青少年网民为2.77亿 。占中国青少年比例的79.6% 。其中中国青少年使用网络音乐、网络游戏、网络视频、网络文学均高于网民总体水平 。其中网络游戏占比高出7.9个百分点 。其中小学生网络游戏使用率最高 。占比达到70.9% 。③小学生玩的网络游戏以轻松、休闲社交性网游为主 。随着年龄的增长 。逐步对游戏画面、操作难度、挑战性、竞技性游戏转变 。④游戏时间小学生平均每周3小时 。中学生6.1小时、大学生2.3小时 。
【现在玩游戏的学生,数量到了非常多的程度,有何彻底解决的办法?】(二)对学生造成哪些影响?
不良影响:①对视力造成严重影响 。全国2019年 。儿童近视率达到53.6% 。②学生自律性较差 。特别是中小学生容易游戏成瘾 。荒废学业 。③学生模仿游戏情节 。造成暴力倾向 。造成不可逆伤害 。前一段时间邯郸两个孩子模仿“吃鸡”游戏从四楼坠下 。④没有明确的消费观 。游戏充值 。我们经常在网上看到某个孩子在游戏上充值动辄几千 。多则上万的信息 。⑤沉迷游戏 。缺乏锻炼造成身体素质下降 。以我带的学生为例 。初三毕业班的学生 。引体向上做不到3个 。有利的影响:①增强孩子的社交性和互动性 。现在的游戏不单纯的是单机游戏 。一般都建立在社交和互动的基础上 。孩子玩游戏的过程也是学会交互的过程 。②放松身心 。调节压力 。很多学生在学习压力过大的时候 。会选择玩一会游戏 。适当调节 。发泄压力 。③开拓发散思维 。现在益智类游戏和一些解密类游戏可以让学生的思维保持活跃 。④认识到科技发展的进步 。电子游戏就是科技进步的一种产物 。通过游戏人们可以了解认知世界的变革 。
通过以上的统计以及分析 。大家可以对学生玩电子游戏有一个初步的认知 。那么我们是否应该“壮士断腕”彻底的让学生摆脱游戏呢?还是有更好的方式呢?
作为老师 。我给出自己的几点建议:
建议一:配合游戏公司做好游戏分层以及做好完善游戏的防沉迷机制 。
什么是游戏分层?游戏分层就是根据游戏的内容 。根据市场调研和分析判断这一款游戏适合的年龄段 。
什么是防沉迷机制?防沉迷机制是通过对孩子年龄层次分析 。确定玩游戏的时间 。儿童如果超出时间 。强制下线 。成年人如果过长时间玩某游戏 。当超长时间在线 。系统判断可能会对身体造成影响时 。强制下线 。或者游戏收益减半或者无法体验部分游戏内容的设定 。
在了解了游戏分层和防沉迷机制之后家长应该怎么做?
(一)孩子玩游戏 。家长“亲力亲为” 。

推荐阅读