投稿|2款美国iOS手游免费榜Top50产品,益智类迎来革新

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图片来源@视觉中国

文|白鲸出海
众所周知,益智类游戏一直都是海外吸金赛道,这几年也成为了手游出海的热门赛道,同时也包含了多种子类,如三消、合成、解谜、文字游戏是其中的几个典型细分品类 。
 三消产品因为吸金能力非常强,因而吸引大量厂商,产品也一直在迭代,如「Candy Crush Saga」这样的老牌头部游戏和「Project Makeover」这类将三消和造型设计相结合的创新产品 。合成也是一样,在 Sensor Tower 的最新报告中,柠檬微趣的「Merge County」拿到了 2022 年上半年全球收入第 4 的成绩 。
文字游戏方面,以 2022 年初火遍全球的 F2P 页游「Wordle」为例,它实际上是猜词解谜游戏的新变种 。利用简介的界面与规则、以及一天只有一个词的“饥饿营销”和玩家比拼心理,从而吸引大量受众,最终被《纽约时报》正式收购 。
但解谜产品却一直没有被重视 。其实,以头部产品「June's Journey: Hidden Objects」为例,其 2022 年 6 月全球流水也能做到 1200 万美金的级别 。而在最近,笔者发现,终于有厂商开始在这一细分品类上开始做出了新的尝试 。
图片变动画,解谜新品最高蹿升至 iOS 美国游戏免费总榜第 7 名在 6 月底,一款名为「Flashback:Tricky Fun Riddles」(以下简称「Flashback」)的寻物解谜新品上线,它用一段动画取代过去的静态图片,让玩家来回拉动进度条,寻找答案的关键线索 。
 在成绩方面,「Flashback」在 6 月 29 日上线后,曾在 7 月初的 Sensor Tower 美国 iOS 手游免费榜位居第 7 名,不过其排名已在近期下降至 107 名左右,与前期的投放力度变化相重合 。但「Flashback」对解谜类游戏的简单常识,依然值得我们思考 。
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「Flashback」曾一度位居美国 iOS免费手游榜第 7 位 | 图片来源:Sensor Tower
在介绍「Flashback」的游戏机制之前,我们先来回顾一下传统寻物解密类游戏的机制 。这类游戏大多会给出一个固定的静态场景图片,然后从中找到完成解谜的所有物品 。这里面的典型头部产品是 wooga 旗下的探案主题游戏「June's Journey: Hidden Objects」 。
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「Flashback」曾一度位居美国 iOS免费手游榜第 7 位 | 图片来源:Sensor Tower
相比之下,「Flashback」明显和「June's Journey: Hidden Objects」不是一个类型,与注重剧情发展的传统看图寻物游戏有本质区别 。
实际上,「Flashback」更像是「脑洞大师」发行厂商风眼科技一直主攻的轻度解谜类游戏;而「Flashback」最大的区别则在于场景图片是“动”起来的,也就是一小段简短的动画 。玩家依然需要在场景中寻找到解谜线索,根据线索答出问题才能通关,而动画会给予玩家更强的参与感 。
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 以上图“寻找图中唯一的单身者”的谜题为例,玩家只有等待动画播放至一位女游客经过,拍摄四名自拍者的时刻,才能通过身后视角照片找到线索 。这相较于普通的看图寻物增加了一个新的时间维度,拓宽了解谜的考察内容,也加强了游戏的趣味性 。
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玩家只有在点击画面背后的女游客,查看她所拍摄的照片后才能发现谜题答案 | 图片来源:Machingham Games
值得注意的是,「Flashback」的动画进度条是可以实时滑动的,这意味着谜题的答案有时候并不会出现在动画后段,许多时候甚至在开场阶段就揭晓了答案 。这在某种程度上挑战了玩家的思维定势,需要玩家仔细分析时间的因果关系,探明真正的答案 。
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「Flashback」的解谜线索很多都隐藏在了动画开场部分| 图片来源:Matchingham Games
从整体游戏进程上看,「Flashback」是常见的线性设计,玩家在由一个又一个谜题组成的线性“道路”上不断过关,目前总共有 210 关内容 。“道路”的背景设定在夜幕下的城市,玩家在成功解谜后还有一只黑猫“伴侣”对谜题做出点评 。
每完成 10 关,「Flashback」会提供一次所谓的“墓碑奖励(Tombstone Reward)”机会,让玩家通过观看内置视频广告,抽取高额度奖励 。此外在完成一定数量的关卡后,「Flashback」会解锁各类 “建筑物(Buildings)”,其主要意义在于每隔一段时间为玩家自动生成一定数量的货币以及快进机会 。
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「Flashback」的游戏进度设计非常线性 | 图片来源:Matchingham Games
简单的游戏设计,对应的也只有一种简单的内部货币“Coins”,这款印有卡通骷髅头像的货币通常可以在过关后取得,其最大意义在于帮助玩家购买提示和快进次数 。提示可以标出谜题的关键线索,快进则可以让玩家直接跳过一道迷题,继续游戏进程 。
可以看出,和游戏本身快节奏的谜题设计类似 。「Flashback」的游戏进程和游戏内货币设定也很类似于如今常见的超休闲游戏 。在体验过程中笔者发现,「Flashback」本身的谜题难度并不高,因此提示和快进的应用次数实际上也非常少,无法形成足够具有吸引力的内购商品,因而广告变现是其主要的商业化模式,广告展示节点包括每次通关之后以及一直悬浮的 banner 。内购商品目前则只有去除广告这一项 。
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「Flashback」的内购选项也较为单一 | 图片来源:Matchingham Games
不过,「Flashback」将静态图片解谜改为动画的一大优势,其实更多还体现在了广告素材的投放上 。
创新点其实也是营销增长点,但「Flashback」还能走多远?目前游戏最常用的广告策略,就是直接在广告中体现游戏的玩法和机制 。「Flashback」将解谜的对象从图片变为视频,一方面给予了玩家更新奇的体验,另一方面也方便游戏本身展开营销活动 。简单的动画镜头和点图判断操作,让「Flashback」可以直接将一关谜题原封不动地“搬运”到试玩广告上 。
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「Flashback」的视频广告素材能够直接展示游戏中的动画,吸引玩家尝试游戏 | 图片来源:Sensor Tower
对于剧情较长、同时解谜环节相对更复杂的传统解谜类游戏来说,把玩法转移到短时长视频广告很容易,但游戏的全部设定和内容却很难得到如此完全地体现 。即便是「June's Journey: Hidden Objects」这样的头部产品,其广告也只能用“在短时间内找出图片里的全部五只猫”来吸引玩家 。无法展现游戏中的任何剧情内容 。
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相比可以直接搬运到短视频中的单局游戏流程,传统解谜类游戏的广告素材很难展示游戏特色 | 图片来源:Sensor Tower
 再来看「脑洞大师」,风眼科技的这款解谜游戏和「Flashback」一样,都可以被称作是“超休闲化”的解谜体验 。因此在广告素材上也倾向于直接展示单个或者多个单局游戏 。不过「脑洞大师」的谜题本身是静态的,因此在广告本身的生动性上相比「Flashback」还有一定差距 。
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「脑洞大师」虽然也能在短视频广告中完整展现游戏体验,但在生动性上明显不如「Flashback」的动画解谜 | 图片来源:Sensor Tower
 从这里可以看出,「Flashback」用动画取代图片作为解谜对象的设计思路,实际上让「Flashback」的前期投放工作要轻松很多 。不需要任何操作讲解,动画本身就能吸引玩家寻找线索,这也促使该游戏在上线后不久便迅速冲榜 。
不过,失去了完整故事主线、同时将解谜难度大幅度简化的「Flashback」要想维持玩家留存,目前也只能源源不断地增加谜题内容 。与其他以跑酷或者动作类游戏为基础的超休闲机制不同,「Flashback」的解谜体验并没有一个能够长时间复制、强化,让玩家持续产生兴趣的核心机制 。
这是因为解谜类游戏本身就很依赖内容消耗,谜题的构思所需要的开发时间,明显多于玩家解开谜题的时间 。而如果谜题的思路如果产生过多次重复,玩家就会失去兴趣 。因此传统的寻物类解谜游戏才会加入较长的故事主线,通过剧情来维持游戏热度 。
另一个问题则在于,「Flashback」的操作非常简单;就目前体验来看,谜题本身也没有什么研究深度 。这两点虽然让游戏的上手难度大幅度下降,但同时也很容易让玩家对机制本身生厌,过于简单的难度也很难建立起更多可供内购变现的环节,这对于游戏的长期发展和运营非常不利 。
那么在同样寻求机制创新的解谜类游戏中,是否有产品能够实现更加稳定的获客表现呢?
让传统解谜机制焕发新生的「Cross Logic」,又能带来哪些启示?来自 Gismart 的「Cross Logic」也是近期解谜类游戏中力求实现创新的又一案例 。该款产品在 2021 年 4 月 29 日正式上线 。在 2022 年 6 月 21 日,其在 Sensor Tower iOS 美国免费手游榜单曾攀升至第 44 位,随后长期位居免费榜前 60 名,截至 7 月 20 该游戏依然能够在游戏免费榜排名为第 86 位 。
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相比「Flashback」,「Cross Logic」的获客相对更为稳定 | 图片来源:Sensor Tower
从形式上看,「Cross Logic」的创新主要在于它引入了一种历史悠久、但在手游市场中相对罕见的解谜机制——思维逻辑网(Logic Grid) 。所谓逻辑网就是用多个备选条件按类似直角坐标系排列组成的网格,玩家需要通过几条简单的线索,在网格中打钩和打叉,最终将所有条件一一正确对应,完成解谜 。
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「Cross Logic」以传统解谜形式为基础,用高质量的制作水平和主线剧情吸引玩家 | 图片来源:Gismart
此前,手游市场中的思维逻辑网游戏往往制作比较简单,只有一张表格以及给定的条件 。美术设计和包装也没有太多复杂元素 。Gismart 的第 2 个创新之处就是和「Flashback」一样添加了提示和快进这两类辅助,解开谜题通关即可获得,游戏同时还搭配了足够细致的入手教程 。
思维逻辑网本身的难度在解谜游戏中属于偏高级别,这两类辅助的出现很好地缓解了这个问题,在帮助玩家逐渐入手的同时还大幅度加快了通关速度 。换句话说,「Cross Logic」将思维逻辑网这一难度较高的传统思维游戏“改造”成了更加休闲,同时更加迎合中度和轻度玩家的体验 。
第 3 个更为重要的创新则来自于“外部包装” 。「Cross Logic」除了普通的解答谜题这一操作方式之外,还新增了全新的故事模式 。在故事模式中,玩家需要操作主角 Detective Logic 完成一系列逻辑谜题,完成一个又一个故事 。
故事模式中的谜题设计都和情节息息相关,例如逃离罪犯追逐、寻找关键证据以及调查犯罪现场等等 。通过为本身相互独立的思维逻辑网建立故事背景和情节,游戏本身对玩家的吸引力也增强了不少 。此外故事模式还采用了如今手游里常见的限时活动运营,每隔一段时间就会更新为全新的探案情节,这一做法也能提醒玩家时常回到游戏中,体验最新版本的故事剧情 。
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故事模式是「Cross Logic」相比其他思维逻辑网游戏所拥有的最大不同 | 图片来源:Gismart
从内容上看,「Cross Logic」本身建立在一个传统的解谜模式内,同时下降了入手难度并增加了剧情内容 。思维逻辑网的设计形式本身足够固定,只需要不断填充条件数目就可以发展成多个 3x3、4x4 乃至 5x5 逻辑网的大型谜题;与此同时谜题之间的故事情节串联也相对简单,因此在更新上的难度要比「Flashback」增加了时间维度的寻物解谜要简单许多 。同时思维逻辑网本身又拥有足够的探索深度和难度,因此玩家在内容消耗的速度上也要更慢,易于让「Cross Logic」的内容更新实现可持续性发展 。
不过相比简单直接的“拉动进度条寻找线索解谜”而言,思维逻辑网本身并不直观,甚至还容易因为屏幕尺寸过小而难以观察全部内容,更难以通过短短几十秒的广告素材展示游戏的全部内容和魅力 。
这样看来,「Cross Logic」似乎应该在广告投放上具有劣势,无法在第一时间吸引潜在受众 。不过统计数据却显示,尽管「Cross Logic」的 iOS 端营销活动投放量在 2022 年 2 月 6 日后已经明显减少,但其在 iOS 美国市场榜单中的排名却依然相对稳定 。那么「Cross Logic」是如何应对游戏本身玩法较为晦涩、不易宣传的“缺陷”,从而保证稳定获客的呢?
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尽管广告投放从 2 月初开始就已经明显减少,但「Cross Logic」依然保持了稳定的获客 | 数据来源:广大大
从「Cross Logic」目前热度最高的广告素材中可以看出,Gismart 的宣传策略不是一味跟风其它超休闲风格游戏,在短时间内快速展示游戏的全部玩法 。而是利用思维逻辑网这一传统解谜形式在美国市场中的普及程度,通过对比在纸上画表格的传统体验和移动端游戏,来表明「Cross Logic」的逻辑网体验足够“还原”,直接吸引潜在玩家 。通过打“熟悉度”这张牌来维持获客 。
结语「Flashback」和「Cross Logic」都可以算得上是近期解谜游戏尝试创新的典型案例 。两款游戏都在传统机制上引入了新的元素,同时也获得了一定程度上的成功 。但同时又都展现了一些不足 。
【投稿|2款美国iOS手游免费榜Top50产品,益智类迎来革新】对于「Flashback」而言,动画的引入直接让解谜的代入感增强了许多,同时时间维度的存在也让解谜的操作空间大幅度增加,可以实现更多富有趣味的解谜方式和思路 。此外更重要的是动画本身就可以作为广告投放素材,直观地展现游戏的全部玩法,利于获客 。但其缺陷也在于解谜难度太低,玩家内容消耗速度过快,同时游戏也没有剧情等附加内容,无法保证足够好的玩家留存 。
「Cross Logic」的思路相对更为保守,把思维逻辑网通过更加休闲化的改造搬上了移动平台,同时还加入了故事主线和常态化运营思路 。更为传统的机制基础让内容更新难度更低,同时相对较高的谜题难度也让内容消耗速度不会过快,可以让游戏的更新运营保持良性循环 。虽然思维逻辑网本身的难度偏高,同时不易入手理解,但「Cross Logic」在投放素材中利用了美国用户对思维逻辑网这一形式的熟悉程度,利用传统纸面游戏体验和移动端进行对比,突出对原版游戏体验的还原来吸引新玩家,很好地弥补了该游戏在营销方面的先天不足 。
让机制更加生动直观、容易上手来拓宽受众,同时让内容拥有足够深度吸引玩家留存,几乎是所有游戏都在追求的目标 。「Flashback」和「Cross Logic」的创新目的也是如此 。对于准备尝试以及深耕解谜类游戏的出海厂商,以上两款产品的思路都值得借鉴 。易于上手和增强留存,在某种程度上存在一定的冲突,但在二者之间如何妥协平衡,从而取得最好的市场表现和长期发展潜力,则是许多游戏厂商目前依然在持续探索的课题 。 

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