投稿|元宇宙重塑游戏股( 二 )
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▲中青宝《酿酒大师》,图源:中青宝官网
汤姆猫所谓的“元宇宙”,则是在《我的汤姆猫》产品中使用了AR技术,而且汤姆猫这个IP自诞生以来的11年,一直靠游戏内置广告活着;完美世界则公告称正在探索元宇宙应用的可能性 。
涨起来有多猛,摔得就有多重 。2022年开年后,游戏股遭到大清算 。随着年报的陆续发布,无真实业绩支撑的企业最终会被市场抛弃 。
游戏也内卷经过疫情,宅经济的短暂爆发后,我国游戏产业陷入增长乏力的困局 。买量受限,版号压缩,政策监管,游戏产业已经是内卷到窒息 。
《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,同比增长仅有6.4%,增幅比上一年缩减近15% 。相比版号停发9个月的2018年,仅高出大约一个百分点 。2021年游戏行业增速是8年来的次低点 。
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▲中国游戏市场实际销售收入及增长率
“产业变革+政策施压+红利消退”,在后疫情时代,游戏公司希望通过绑定元宇宙改变自身的成长逻辑 。
Roblox就是其中的经典案例,其之所以被称为“元宇宙第一股”,主要表现在两方面 。
其一,Roblox是全球UGC平台的先驱 。UGC即“用户生成内容”,Roblox提供游戏基础架构,玩家可以尽情原创游戏内容 。
Roblox创始人Dave Baszucki就表示:“Roblox只是创造元宇宙的用户的‘牧羊人’,我们不制作也不控制任何内容 。”这种模式既降低了游戏开发成本,同时激发了玩家的创造与互动性 。
其二,强社交属性 。Roblox就像是一个青少年的交友和虚拟世界,一起游戏,举办生日派对,甚至开演唱会等等 。而且平台上的玩家越多,参与感越强,其对开发者和创作者的吸引力就越大 。随着用户的增加,在平台上花费更多的Robux,平台的商业价值得以凸显,从而实现有机增长 。
原创内容+强社交,构筑了Roblox的商业飞轮 。平台借助游戏吸引玩家前来体验和购买,同时将收入的一部分反哺给开发者 。UGC的创作激励叠加反馈经济系统,形成正向的商业飞轮效应 。
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在疫情爆发的2020年,Roblox用户数陡增 。截至2021年前三季度,公司DAU达到4730万个,总用户时长超过118亿小时 。
Sensor Tower数据显示,Roblox移动端2021年收入超过13亿美元,同比增长20.3%,位列全球手游第4名 。
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▲数据来源:公司财报
而反观A股游戏公司的产品,无论是UGC还是社交属性,均距离元宇宙的内核十分遥远 。
比如中青宝《酿酒大师》所谓的“元宇宙”,其实是“线上酿酒线下提酒”,自称“可实现虚拟与现实的梦幻联动” 。由于尚未取得版号,尚不论打通线上和线下的各种成本和要克服的各种困难,“酿酒-提酒”好像也并非元宇宙的真正内涵 。
甚至有投资者评论道:酿酒大师的“线上酿线下提酒”跟蚂蚁森林难道不是一个模式?
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