投稿|元宇宙重塑游戏股( 三 )
目前唯一能看的要属世纪华通,其出品的《LiveTopia》就是利用Roblox平台UGC属性的成功案例,月活跃用户已超4000万,总用户数超1亿,成为Roblox平台上全球前三、中国第一的现象级产品 。
并且,《LiveTopia》已经实现盈利,通过服装、房屋、载具、宠物等虚拟道具的收入,其收入规模也会不断扩大 。
价值重塑or价值陷阱?如果说斯皮尔伯格导演的《头号玩家》创造的虚拟世界是8分;Roblox则是人类对元宇宙的初步探索,勉强及格;A股游戏公司整体来说要落后很多 。
尤其是当下脆弱的市场,更是公司业绩和实力的试炼场 。
扒开元宇宙的“美丽的外衣”,如果业绩不及预期,照样会遭到一顿杀威棒 。Facebook股价暴跌就是“前车之鉴” 。
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从游戏公司的价值驱动层面来看,Roblox构筑的UGC平台,以及奖励和分成机制,其实是打破“买量”怪圈的有效途径,但可惜的是,A股破圈者寥寥无几 。
“买量”一直是我国手游推广的最主要模式 。伽马数据统计显示,2020年A股上市游戏公司销售费用增速高达35.5%,而同期营收增长仅有23%,可见玩家增长的压力在持续提升 。
许多公司陷入买量厮杀的泥潭中,销售费用增长越来越快,但流量获取却越来越难,结果就是掉入成长性困局,企业盈利难有起色 。
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▲A股代表性游戏公司销售费用率,数据来源:Wind
A股规模较大的几家游戏公司,其2021年前三季度销售费用率都有所上升,规模最大的三七互娱更是高达60%,121亿的营收,将近73亿元都用来市场推广 。
汤姆猫销售费用率较低,主要是其依赖汤姆猫家族这一IP 。作为一家游戏公司,成长驱动力本应是源源不断的创新,但汤姆猫的收入来源中广告收入接近8成 。
况且,当前的游戏热度持续时间普遍较短,必须持续产出爆款或者打造精品IP,才能吸引玩家驻足 。可以说,游戏产业的特性决定了游戏股难有持续性的行情 。
目前来看,A股游戏公司还处于在内卷中亟待突围的状态,只有真正创造出全新的商业模式,形成真正的价值驱动力,才能最终破圈胜出 。
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