投稿|快手VS抖音:两周烧光42亿后战果如何?( 三 )


双方产品布局,以及背后的技术能力、构筑生态的格局...种种差距体现了出来 。从这个角度来看,快手落后于抖音,远不仅是DAU或者广告主数量这么简单 。
④从买量创意和标题来看:“真人美女+红包可提现”在快手效果较好
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△抖音素材投放TOP10游戏,计划引用最多素材标题词云(字体越大越高频)
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△快手素材投放TOP10游戏,计划引用最多素材标题词云(字体越大越高频) 
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△《全民大丰收》投放次数最多的买量素材《种菜种到手软,收获就有红包,收入不封顶,快来试试!》该游戏在快手投的素材占其总素材62%,其次投穿山甲占29%
刚刚提到,2021年以来,快手素材投放TOP10有8款网赚类游戏,也因此关键词“红包”“提现”成为了标题高频词,10款游戏投放次数最多的买量素材标题(共10个标题),“红包”出现7次,提现出现5次 。而在画面中,这类素材往往配合真人美女、提现页面等——直击人性欲望 。
作为对比,抖音素材投放TOP10的游戏相对均衡,词频最高的“梦幻”仅出现3次,这主要因为网易的“梦幻大话系”共占到了3席 。
⑤小结:
2022年以来,快手“22亿红包+冬奥转播”加持,带来下载量、投放游戏数的大幅增长,快速缩小与抖音差距 。而抖音虽然同样推出20亿红包活动,但下载量增幅不大,游戏投放数同样飙升,但增速略逊于快手——快手有所逼近,抖音增速放缓 。
然而,具体到投放素材TOP的游戏类型,快手上充斥着网赚、“红包MMO”游戏,而投抖音的游戏更加均衡,此外,抖音配合“字节系全家桶”成为不少游戏必选项,也是作为可选项的快手难以企及的 。
这与两家平台的内容风格有关 。快手内容主要是:搞笑、记录日常、生活技巧分享;而抖音内容主要是在迎合算法基础上的“剧情内容”、身材颜值、唱跳影视 。快手侧重记录,抖音侧重策划 。快手是“现实主义”,抖音是“魔幻现实主义” 。
泾渭分明的两种内容生态,让游戏买量情况分道扬镳:
快手,持续以红包进行激励,可能形成“红包依赖症”的亚健康状态 。其结果是:网赚类、“红包MMO”横行,创意素材没有美女红包效果更好,人性战胜创意 。
抖音,持续加码数据、平台矩阵,追求增长,似乎撞到游戏买量行业天花板 。其结果大概率就是在存量中提升“客单价”导致买量成本持续攀升,创意门槛持续抬高,中小部厂商望而生畏,头部厂商一定程度上“为渠道打工” 。
3、对于投资人:快手的广告业务最新表现如何?①从投放游戏数来看:抖音快手双双降速 
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数据来源:DataEye-ADX
DataEye-ADX数据显示:抖音投放游戏数2020年就高达1.2万款,到了2021年基本“原地踏步”,似乎撞到了行业“天花板”;

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